lunes, 28 de julio de 2014

240p : UN RELATO SOBRE LA INVOLUCIÓN



POR: METALMAN

Ahora que tenemos claras las diferencias “básicas” entre los formatos PAL y NTSC, es hora de incidir ya no solo en cómo se comportaban las pantallas, sino también en la forma en la que lo hacían las antiguas videoconsolas.

Me decía TheElf, un habitual de EOL y creador de la estupenda página TheElf-Megadev, que las videoconsolas no funcionaban siempre a 720 x 480 o 720 x 576…y tenía (tiene) toda la razón, pero en la anterior entrega de esta serie (50 vs 60 hz) el centro de atención eran los televisores y sus dos formatos más representativos, no las máquinas que se conectaban a ellos. Inspirado por esta observación, y agradeciéndole el inciso, me veo en la obligación de hacer hincapié en estos aspectos.

Cada máquina tiene sus propias características, y no se puede generalizar de forma absoluta, pero existe una norma que se repite a lo largo y ancho de multitud de sistemas, y es el formato 240p. Habrá quien se extrañe por esa “p”, de progresivo (y más aun, teniendo en cuenta que hablamos de aparatos que se conectaban a televisores de tubo), pero así era.

(He de dejar claro que 240p ,aun siendo un formato estandarizado, es una forma común de nombrar a ciertas resoluciones relativas a ese número, como pueden ser 288p [que sería su versión NTSC] 244p o similares. Es un método coloquial para englobarlas a todas). (Por poner un ejemplo sencillo: Snes solía ejecutarse en 224p o 239p, pero es común adjuntarla dentro de los sistemas 240p). 

Máquinas como Megadrive, Snes e inclusive PSX, se valían de este estupendo formato para dar salida a casi todos sus juegos. Siempre existirán excepciones, ya que ciertos títulos, por capricho de los equipos de programación, se crearon en resoluciones mayores, e inclusive entrelazadas.



Hoy en día, y vuelvo con la máquina de Sega como ejemplo, uno se puede quedar perplejo al contrastar la calidad de imagen que emite una Génesis al compararla contra una PS2 o una Gamecube, y el fruto de esa superioridad (hablo de compararlas en una tv moderna, y conectadas todas por RGB) reside en esa pequeña “p”, auténtica protagonista del brillo y de la nitidez, tan propias de esas antiguas máquinas.

Recordemos que los formatos progresivos emiten todas las líneas que componen una imagen a la vez, mientras que los entrelazados alternan la imagen en dos mitades.

Digamos que cualquier resolución progresiva es siempre más agradable que una entrelazada, ya que, a efectos prácticos, se evita en cierto modo el parpadeo (los hz siguen estando ahí, y son inevitables [cuando hablamos de CRT], pero al no desaparecer constantemente las líneas de la pantalla se siente más brillante y definido).

Está claro que 320 x 240 no es el colmo de la definición, pero sí suficiente resolución como para mostrarse con nitidez en una pantalla de tubo (y hasta en un LCD…), más aun si hablamos de juegos en 2D, donde no existe un plano de dibujo demasiado lejano que se resienta y en el que los pixels formen un amasijo incompresible.



La extrañeza del asunto, y es algo que le chirría a cualquiera que contraste la calidad de las máquinas de 128bits contra las de 16 o 32 (por ejemplo), es que se dejasen de lado esas imágenes progresivas en pos de las entrelazadas. Y toca hablar en cristiano para entenderlo. (Tened siempre presente que estoy hablando de calidad de imagen, y no de rendimiento).

Las máquinas tenían, a partir de la quinta generación, suficiente potencia como para crear virguerías en 2D y en progresivo, pero las 3D requerían de mayor potencia, y dibujar una escena detallada en tres dimensiones, y en progresivo, costaba prácticamente el doble de recursos que la misma en entrelazado: pensad que cualquier juego en ”i” que corra a 640 x 480, necesitaba que la máquina calculase solo la mitad de la imagen en cada escena…320 x 240 en las líneas pares y, acto seguido, 320 x 240 en las impares, alternándose constantemente (la mitad de Fillrate, o tasa de relleno, ya sea en base a texels o pixels).

Si hubiesen tenido que dibujar las 640 x 480 a la vez no hubiesen podido dar la talla…es por eso que se eligió el truco del entrelazado, y también el motivo por el que esas consolas más modernas se ven borrosas en comparación con otras anteriores. (Xbox sería una buena excepción, ya que en NTSC y por componentes lo mostraba casi todo en 480p, y Dreamcast también [por VGA], aunque en menor medida e inclusive con la posibilidad de lanzar muchos de sus juegos en 2D a 240p).

Sus juegos contaban con mayor calidad de texturas, con un número mucho más generoso de polígonos y adjuntaban rutinas de sombreados más complejas, pero su representación final en pantalla era relativamente nítida. Mayor potencia, menor calidad...luego está el caso de las conversiones, o remasterizaciones, en 480i



Basta con ver juegos antiguos corriendo en estas máquinas, y os pongo como ejemplo (aunque existen miles de casos similares) lo que ocurre con los Taito Legens de PS2: se ven peor que los originales…en máquinas más potentes. 

Este motivo, en gran medida, es el culpable de la obsesión de muchos jugadores/coleccionistas por disfrutar de los juegos originales en esas máquinas más antiguas, y ya de paso justifica el odio hacia las conversiones en entrelazado (o con filtrados penosos en progresivo). Estas cosas, vistas sobre un papel, perecen manías inapreciables, e inclusive justificaciones absurdas para con el pasado, pero lo cierto es que se nota, y mucho. 

Si conectáis a vuestro flamante LCD una PS2 con Gunbird Special Edition (por ejemplo), lo vais a ver infinitamente peor que si optáis por hacer lo mismo con su versión de Saturn. Y hablo de pantallas modernas, aunque en un CRT ocurriría igual (chirriando un poco menos).

Siempre habrá quien se quede dudando al respecto, ya que PS2 o Gamecube (son solo dos ejemplos), podían mostrarse en progresivo, lo que supongo que crea un aura de incomprensión muy fuerte: esas conversiones no se respetaban porque no les salía del…alma. Por otro lado, máquinas como GC o Xbox iban bastante sobradas, y repito que si no se respetaban las resoluciones originales era por que no les daba la gana a quienes las portaban, pero PS2 ya no estaba tan preparada (me refiero en el caso de juegos modernos, ya que las conversiones pudieron rendir igual), y son bastantes los juegos en progresivo que rinden a menor frecuencia de frames…(Existen juegos que reducen su actualización a la mitad para mostrarse en "p", e inclusive algunos que se valen de trucos de buffering, o relacionados con los DACS/RamDACS para enviar con un leve retardo las 480p, aun calculando tan solo las 480i...[algo que hacen los re-escaladores para convertir señales entrelazadas en progresivas]). 



Aquí viene la segunda sorpresa del asunto: Por regla general (y pueden existir excepciones) las máquinas 240p solían trabajar a 60fps, mientras que las 480i lo hacían a 30…no es una regla irrompible, y existen casos opuestos en ambos formatos, pero era común. Esto demuestra la evolución al estilo cangrejo que ha ido viviendo el mundillo…que ha llegado hasta nuestros días con los horribles 30fps.

Hemos jugado a Super Mario Bros. a sesenta imágenes por segundo, a Sonic, a Alex Kidd , F-Zero y a tropecientos juegos más de esa época con esa característica (a casi todos, por resumir) (bueno, en PAL a 50, y en NTSC a 60)...Hoy, en plena finalización de una séptima generación que no se quiere marchar, y de una octava que no parece demasiado diferente a la anterior, se sigue optando por juegos a 30 imágenes por segundo, caso claramente involutivo.

Si antes os decía que 480i era un modo para ahorrar en procesado, ancho de banda y demás, con las 30 imágenes sucede igual, y es también una forma de crear escenas más potentes a costa de renderizar la mitad de cuadros por segundo.

Hay quien compara al cine con los videojuegos, y mantiene que los 30fps anulan el efecto "telenovela"...pero es una equivocación de épicas proporciones, ya que las imágenes sintéticas (ya sean de un videojuego, o de un vídeo CGI) son imposibles de confundir con la realidad (al menos con las técnicas de renderizado actuales y con las paletas de color de 32bits). Así pues, un videojuego a 60fps sigue percibiéndose como irreal, pero mucho más nítido y fluido, además de que evita el efecto ghosting de la actualización a 30 imágenes). Por supuesto, respeto que haya gente que disfrute más con el aspecto sucio de los 30fps, y con su mermada respuesta, pero no lo comparto.



Al final, resulta que en el pasado disfrutábamos de una mayor definición, acompañada de una tasa de imágenes más fluida y de un conjunto visual más vibrante. Puede que en temas de potencia hoy la cosa sea muy superior, sin duda, pero parece que desde la sexta generación siempre se queda algo perdido por el camino...

La necesidad constante de parches, el limitado espectro de resoluciones con auténtica calidad que dan los LCD, los filtrados de pacotilla en las versiones de juegos antiguos, los pagos por disfrutar del juego en línea, los títulos fragmentados, o incompletos, por culpa de los DLC´S y demás milongas de nuestros tiempos, sumado a otras tantas taras, son los responsables directos de una veneración en auge hacia lo antiguo...eso, y la fragilidad made in China de la mayoría de los productos actuales, incapaces de aguantar tan siquiera su ciclo de vida lógico... Que no todo es malo hoy en día, pero aquí es lo que se expone y lo que se critica. 

Espero que os haya quedado clara la importancia del progresivo, y el hecho de que más líneas en pantalla no sean sinónimo de mayor calidad visual. Las 240p y los 60fps fueron un estándar en 8, 16 y 32bits (en esta última, al menos, en 2D), que por desgracia sufrió un revés involutivo del que poco a poco vamos siendo más conscientes: Cantidad por calidad...puede que esas tecnologías no rindieran tanto, pero poseían ventajas aun vigentes. 


1 comentario:

  1. Bravo! no se puede explicar mejor, de verdad, me parece tan obvio y tan correcto que sobra cualquier otro comentario. Larga vida a los crt (en mi caso a los monitores) y larga vida a esos sistemas tan geniales.

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