jueves, 25 de junio de 2015

MEJORANDO LO PASADO: DRIVECLUB


POR: METALMAN

Anunciado para coincidir con el lanzamiento de PS4, retrasado finalmente con casi un año de demora y apareciendo con un contenido limitado y fallos por doquier, Driveclub se convirtió en la primera tragedia palpable de la next gen. ¿Qué ha cambiado desde su lanzamiento?

Fue un palo bastante inesperado para muchos de nosotros, porque no había prácticamente exponentes del género y porque el material mostrado antes del lanzamiento prometía bastante. Que se demorase era lógico y comprensible, pues nadie quería un juego a medio cocinar por culpa de cumplir con unas fechas demasiado ajustadas.

Se retrasaron un par de plazos de lanzamiento, se incumplió con una versión reducida (gratuita) para los suscriptores del Plus y varios puntos menores, que en un principio se anunciaron como parte del producto (repeticiones, clima dinámico), se segmentaron y se aislaron del producto final, con la meta de añadirlos mediante actualizaciones.

No parecía estar ante un caso grave, porque si algo ha demostrado la octava generación es que los juegos actuales tienden a irse mucho más lejos de las fechas anunciadas.


Un año de retraso da para mejorar cualquier producto, y extraer algunos de sus contenidos para pulirlos tras el lanzamiento puede interpretarse también como algo positivo (no en mi caso, porque yo quiero un juego completo, pero en la piel del desarrollador se puede positivar). El problema gordo, tras esa espera y con los descartes de por medio, es que aparecía un juego con cuatro ambientaciones, un número de circuitos escaso, un modo para un jugador leve y poco inspirado, toneladas de errores relacionados con el multi-player (lo normal era no poder jugar en condiciones...hasta casi llegados a mayo de 2015), pocos vehículos y fallos de programación.

Se veía bonito y se podía jugar. No se trataba de un mal juego, sino de uno a medio pulir: cuando los rivales impactaban contra nosotros nos penalizaban (esto sigue pasando hoy en día), chocábamos contra límites imaginarios en los bordes de los escenarios, la IA rival contenía excelentes patrones mezclados con comportamientos suicidas y muy locos, el modo de single player ni tan siquiera integraba tantas pruebas como circuitos había disponibles (esto me dejó realmente extrañado) y el acabado de ciertos elementos no casaba con el aspecto general.

Texturas planas, filtrados mal medidos (las texturas se volvían detalladas al llegar al frontal de nuestro coche), efectos extraños y cosas por el estilo. En conjunto se notaba una falta de tiempo excesiva, porque si hubiesen sido simples fallos técnicos se podría haber achacado a la falta de experiencia del estudio con la nueva máquina, pero la nula funcionalidad de su multi (el juego está pensado para este uso en mente), el escaso contenido y la falta de detalle (de personalidad, mejor dicho) en la mayoría de los circuitos no hacía más que confirmar lo que muchos pensamos al analizarlo: lo de Sony había sido un farol, y anunciaron de lanzamiento un juego que estaba en pañales y que un año después seguía sin ser una experiencia completa similar a la que anunciaron.

La cuestión, y  no es baladí, es que no estábamos ante un juego común, porque su acercamiento hacia el realismo tenía cierto mérito, y porque su jugabilidad lograba acercar de muy buenas formas al arcade más puro con un toque de simulación bastante creíble. Se intuían maneras, se percibían detalles únicos y se notaba el esfuerzo detrás del proyecto, pero si Dios hubiese creado el mundo en la mitad de tiempo (para mi esto es fantasía, vaya por delante), sin duda, al planeta le faltarían la mitad de sus pequeños detalles...


Hoy la cosa es bastante distinta, y es por eso que se oyen voces de fondo pidiendo justicia: "Driveclub merece un re-análisis", se escucha de vez en cuando, pero lo cierto es que el juego salió como salió, y si te compras una copia física y no la actualizas te encuentras con la catástrofe antes citada. Para analizarlo de nuevo habría que esperar a una edición completa, que integrase todas las correcciones, mejoras y añadidos que han sido integrados poco a poco.

Las texturas se han mejorado, se han incluido nuevas ambientaciones, hay más pruebas, más circuitos, más coches, mejor IA, correcciones en las pistas para eliminar los choques "fantasmas", se ha arreglado casi al completo el problema de conexión, se han adjuntado efectos gráficos nuevos, clima dinámico, repeticiones, modo foto...la lista es casi interminable y esto convierte a un producto de apenas 5 o 6 puntos de nota (recalco lo de "producto") en un juego que bien merece un 8 u 8,5.

Si merece ser tenido en cuenta hoy en día, a parte de por haber crecido, es porque sus creadores (los geniales Evolution) no han dejado de trabajar en él, y han puesto todo su esfuerzo en acabar aquello que alguien decidió que saliese antes de tiempo. Esto es algo que no pasa todos los días, porque podría crear un artículo de varios cientos de hojas con ejemplos de juegos que salen con errores y jamás son solventados (o lo son por la comunidad de usuarios, que no por quien lo pone en venta).

Dentro de lo malo, aquí los programadores se han hecho cargo de la situación y han admitido los errores solucionándolos, mejorando mes a mes la experiencia y haciendo de algo criticable (negativamente) algo digno de alabanzas. Driveclub es un buen juego a día de hoy, con sus más y con sus menos, pero recomendable a todas luces.


Por otro lado, y para finalizar, me gustaría hablar de Sony al respecto: es una opinión que, seguramente, jamás podré convertir en verdad absoluta, pero me da la sensación que lo enmierdaron todo. El juego inicialmente no estaba más que en pañales (pongo la mano en el fuego), y sirvió como reclamo, a la vez que para llenar de motivos una presentación pobre (a nivel de exclusivos), para el futuro comprador de una PS4.

Por otro lado, el juego terminó saliendo en un inicio de campaña navideña paupérrima, en la que Sony no tenía nada realmente potente que ofrecer al posible comprador o al fiel de la marca. Cada día estoy más convencido de que vieron que el juego funcionaba en general, aun estando algo cojo de contenido, y decidieron precipitar su salida, porque ya habría tiempo para pulir los pequeños detalles sobre la marcha, y porque el contenido faltante podría regalarse en forma de actualizaciones y el público lo agradecería...lo gordo del asunto, y sigo diciendo que esto es mi teoría y no tiene por qué ser la realidad, es que una vez lanzado se dieron cuenta de que faltaba mucho más por pulir de lo que ellos mismos pensaron: Incido en que en abril de 2015 todavía era frecuente ver el mensaje de error de conexión.

Estas cosas tienen que ser criticadas, penalizadas y dichas en voz alta, pero entiendo que el pato lo paga el estudio de programación (Evolution es un equipo competente, que jamás se había visto en una situación tan bochornosa) y no el responsable de decidir su lanzamiento antes de tiempo.

Ningún estudio perteneciente a una gran compañía lanza un juego en esas condiciones, pero la generación empezó como empezó: sin apenas nada que ofrecer y de forma precipitada: Driveclub es, posiblemnte, la mejor muestra de lo que digo.


Con todo y con eso, insisto, hoy en día es digno de ser tenido en cuenta y brilla mil veces más que en su lanzamiento. No es perfecto y no es el mejor, pero se ha convertido en un gran juego. (Por cierto, la forma en la que representa la lluvia [control incluido] desde la vista de cabina es simplemente magistral, y es uno de los pocos juegos que me recuerda al maravilloso control y a la sensación de competitividad del primer GRID). 

No hay comentarios:

Publicar un comentario