POR: METALMAN
(Revisión 2.0)
En
1989 nacía Prince of Persia, convirtiéndose ipso facto en un ejemplo palpable de revolución dentro del
sector, por muy diversos motivos. En primer lugar, POP se encargó de redefinir los
estándares de calidad técnica, aportando a los movimientos del protagonista una
tecnología denominada como rotoscopia, que dejaba en pañales a casi cualquier otro videojuego en este apartado.
Los movimientos eran fluidos, suaves y creíbles, contando además con un número de animaciones generoso para la época. A este importante factor le debemos sumar el nuevo concepto que le otorgó al género de las plataformas, convirtiéndolo en un estilo con mayor verticalidad en el diseño de los escenarios, agregándoles un amplio requerimiento de exploración y de memoria para completarlos.
La composición de sus niveles no se basaba en viajar del punto "A" al punto "B" sobre un horizonte constante, o en base a un trayecto lógico, requiriendo la exploración de los mismos en todas direcciones. De aquí su pequeña aportación hacia el género de los Dungeons Crawlers (que cobraba un mayor sentido al descubrir su infinidad de trampas...).
A
toda esta re-interpretación de estilos clásicos, POP supo añadirle un elemento
aun más poderoso y diferenciador: Solo contábamos con 60 minutos para
finalizarlo…
Los movimientos eran fluidos, suaves y creíbles, contando además con un número de animaciones generoso para la época. A este importante factor le debemos sumar el nuevo concepto que le otorgó al género de las plataformas, convirtiéndolo en un estilo con mayor verticalidad en el diseño de los escenarios, agregándoles un amplio requerimiento de exploración y de memoria para completarlos.
La composición de sus niveles no se basaba en viajar del punto "A" al punto "B" sobre un horizonte constante, o en base a un trayecto lógico, requiriendo la exploración de los mismos en todas direcciones. De aquí su pequeña aportación hacia el género de los Dungeons Crawlers (que cobraba un mayor sentido al descubrir su infinidad de trampas...).
Descrito de esta manera uno puede llegar a pensar que esa era la duración total del juego, pero la realidad no era tan obvia. POP se basaba en el ensayo y el error, pues sus intrincados niveles (infestados de trampas, enemigos y demás peligros) hacían casi imposible que se pudiera completar del tirón. Había que explorarlos, y eso requería de tiempo.
Por lo tanto, hasta que no memorizábamos cada nivel la tarea de completar el juego con ese margen de tiempo era imposible. Había que jugar muchas veces cada fase para superar al cronómetro, y perder una vida significaba volver a empezar la pantalla, sin que el reloj se parase o reiniciase.
Estamos hablando de un juego muy duro, que requería de una precisión extremadamente alta para salvar casi cualquier obstáculo y que retaba al jugador sin tapujo alguno. La cuestión es que estaba tan bien programado, y resultaba tan entretenido y desafiante, que no querías dejarlo. Su jugabilidad estaba muy bien medida, y no era un juego difícil por estar mal programado, simplemente requería concentración y dedicación por parte del jugador.
Con el tiempo llegué a disfrutar de las versiones para Amiga (algo más fluida y colorista), VGA, Gameboy, Master System, Megadrive, SNES y NES, además de poseer, mucho tiempo más tarde, la edición para Mega CD.
Por lo general, y es una opinión bastante extendida, los fans del juego consideran a la versión de Super Nintendo como la más conseguida…pero siempre he discrepado en esta afirmación. El juego de SNES es el más "original", pues añade nuevos niveles no existentes en ninguna otra edición, y baste con decir que en este sistema el reloj se inicia con 120 minutos, en vez de los clásicos 60.
Es decir, es un re-make de abultada calidad, pero muy diferente en sus niveles. Además, cuenta con una tara nada propia de su sistema: La paleta de colores empleada es bastante pobre (aunque solo queda por debajo de la versión de Megadrive). A nivel sonoro sí es el mejor (incluso, desde mi punto de vista, superior a la versión de Mega CD). También empleaba una mayor cantidad de animaciones, pero daba la sensación (y no puedo corroborarlo) que estaban todas dibujadas a mano, sin hacer uso de la famosa técnica del original.
Pienso que son dos versiones complementarias, pues el desafío es diferente en ambas y en ningún caso quiero dar a entender que la fabulosa edición de Super Nintendo (programada por Konami) sea un mal producto, simplemente que, en esta ocasión, la versión de Megadrive está un punto por encima.
En diversas páginas especializadas y foros se puede llegar a leer que la versión CD de Sega es la más espectacular y completa…pero os lo aviso: Antes de haceros con este port probad el de Super Nintendo o Megadrive. Son infinitamente más bonitos. (La versión de Mega CD es inferior a todas luces, con un apartado gráfico más próximo a los 8Bits, y lastrada por proceder de la conversión de PC-Engine, que no era mala, quiero insistir, pero que estaba lejos de las otras versiones para máquinas de 16Bits).
POP creó una escuela inolvidable, siendo clara inspiración de títulos tan importantes e influyentes como Another World y Flashback.
Ante esta negativa, y a sabiendas de que la doncella está prendada del joven príncipe, Jaffar lanza una maldición: El joven contará con 1h para salvar a la princesa…si no lo consigue en este tiempo, morirá. (Si queréis una versión más compleja de la misma trama, solo tenéis que visualizar Aladdin).
Dos de los recuerdos más potentes que tengo, en cuanto a videojuegos, son la fase de POP en la que debemos atrapar a nuestra sombra malvada, y la primera vez que morí por culpa de una guillotina. No me preguntéis el motivo, pero ahí están. (No es exagerado decir que se trató de un juego bastante cafre en términos generales, mostrando algunas muertes terribles: empalados, decapitados, envenenados...).
En definitiva, POP es uno de los juegos más importantes jamás concebidos, tan trascendente como Super Mario BROS, Tetris, Zelda o Virtua fighter (por ejemplo).
La nota elegida para esta ocasión no se refiere a ninguna versión en concreto, sino más bien a la experiencia creada por el juego original, centrándose en lo que supuso y en lo que ofreció.
MEGADRIVE
SUPER NINTENDO
PC-CGA
SEGA CD - MEGA CD
Un juego acojonante que yo... lo reconozco... jamás fui capaz de terminar.
ResponderEliminarEra un juego muy chungo tío, y jugarlo con teclado tenía su miga!
ResponderEliminarYo también fui incapaz de terminarlo, me parecía bastante difícil. Pero me trae muchos recuerdos de esa época, y de mi niñez.
ResponderEliminarPor aquel entonces los juegos retaban al jugador, eran auténticos desafíos, y no falsos aduladores como son ahora, que se pueden completar con solo mirar a la pantalla.....
EliminarGracias por comentar!
gtrts1_es
ResponderEliminarQué recuerdos.. yo lo jugaba en mi 286 CGA con disco duro de 20 megas, megas si ...y aunque le dedique muchas horas yo tampoco conseguí pasármelo nunca. eso si recuerdo que los movimientos eran brutales y esos efectos fx por el pc speaker eran la bomba. que tiempos aquellos......
Hay que ver lo curioso que resulta hoy en día ver las cantidades de Ram y de Hdd que tenían los equipos...hoy tenemos mínimo 8000 o 16000 megas de Ram, y entonces los ordenadores (la mayoría) no llegaban ni a un mísero mega...y menudas cositas programaban!!
EliminarEste juego sonaba muy bien por el speaker, es verdad, y tiene mérito!
Abrazos señor GTR!