miércoles, 12 de agosto de 2015

PANZER DRAGOON ORTA


POR: METALMAN

Cuando SEGA abandonó el desarrollo de hardware (a nivel casero, no recreativo) para centrarse en el desarrollo de títulos multiplataforma, sorprendió a propios y extraños con un nuevo lanzamiento, continuación de una de sus sagas modernas más emblemáticas y queridas: Panzer Dragoon.

En este caso, y bajo el nombre de Panzer Dragoon Orta, nos deleitaron con una cuarta parte que nos devolvía a los orígenes arcade de la primera y segunda interacción de la saga (su tercer capítulo cambió de tercio para convertirse en un fantástico RPG).

Orta apareció en exclusiva para Xbox, haciendo pleno uso de las capacidades técnicas de la consola de Microsoft y mostrando, a parte de unos gráficos majestuosos, un diseño exquisito y un acabado artístico acorde con el resto de capítulos de la serie.


Por aquel entonces, tras la desaparición de Dreamcast, Sega parecía querer apostar por trasladar sus buques insignes y sus títulos más "hardcore" a la máquina de "Gates", como así lo demostraron con los lanzamientos de Outrun 2, Shenmue 2, Gun Valkyrie, Jet Set Radio Future o ToeJam & Earl III, entre algunos otros.




Es bien sabido que Microsoft fue parte implicada durante el desarrollo de Dreamcast, en la que se incluyó plena compatibilidad con Microsotf Windows CE (sistema que, por otro lado, rendía por debajo del OS que incluía la máquina), por lo que entre ambas compañías se creó una relación de cordialidad bastante abultada.

Supongo que de ahí surgió el fuerte apoyo que Sega le ofreció a Microsoft durante el periodo de su primera Xbox, y entiendo que por eso mismo muchos usuarios sintieron que la máquina "X" fue, de algún modo, la Dreamcast 2 que jamás existió. 


El juego, centrándonos de nuevo en lo que toca, corrió a cargo de Smilebit, grupo de programación que contó entre sus filas con antiguos miembros del Team Andromeda, creadores originales de la trilogía para Saturn. Se puede afirmar, con contundencia, que se encargaron de diseñar un nuevo producto comparable a sus hijos predilectos, que compartía su esencia y resultaba tan evocador como los mismos.

Tanto el concepto de las fases como el de los enemigos (incluido el acabado de los dragones) es una delicia y un ejemplo monumental sobre cómo se debe desarrollar un videojuego con estilo propio. Cabe destacar que se mantiene la esencia de Moebius en todo momento.



Aunque del genial autor francés, y de su magnífica obra Arzach, siempre se notaron unas raíces más que evidentes, hay que clarar que tan solo participó mediante el diseño de algunos bocetos en relación al aspecto de los dragones, y que la mayor parte de la obra tira de recursos extraídos de las cinco historias cortas que contiene Hothouse (Brian Aldiss), de la fantástica Nausicaä de Miyazaki y de la versión cinematográfica de Dune (David Lynch).

Rompiendo con la tradición de las 6 fases que incluyeron las dos primeras entregas, en esta ocasión se integraron nada menos que diez, con un desarrollo lineal (del punto “A” al punto “B”) pero con posibilidad de optar a multitud de caminos secundarios.


Siempre se nos conduce por un recorrido predefinido, ya que la mecánica on-rails de las entregas iniciales se mantiene, pero disfrutando a través de las mismas con una acción que se muestra en 360º (con los gatillos del pad rotaremos la cámara, para situarla en el lugar donde transcurra la acción),siendo este uno de los sellos personales de la saga.

En esta nueva entrega nuestro dragón contará con tres transformaciones (que le dan un toque más táctico al juego) entre las que deberemos ir alternando en tiempo real. Básicamente, cada una varía el poder de ataque de nuestro dragón y su maniobrabilidad, obligándonos a elegir la más adecuada en cada momento, además, mientras avanzamos en el juego, y a base de utilizar los tres modos, conseguiremos aumentar su capacidad destructiva.



Miles de enemigos, tanto terrestres como aéreos, nos complicarán la aventura para intentar evitar que lleguemos a buen puerto y, por si acaso no vasta con su aparición, nos deberemos enfrentar a toda una suerte de jefes de final de fase (impresionantes) , como en cualquier buen shooter que se precie.

La mejora más evidente a nivel de gameplay (a parte del leve toque RPG al subir las habilidades del dragón) se percibe al poder optar por una maniobrabilidad mayor al manejar la montura, ya que existe la posibilidad de acelerar, frenar y de movernos con mayor soltura que en capítulos anteriores (en este último aspecto, la cosa está bastante cerca de la mejora de control de Panzer Dragoon Zwei).


El sonido es bastante bueno (obra y gracia, de nuevo, de Saori Kobayashi) tanto la BSO como los FX, aunque en comparación con sus hermanos mayores la banda sonora no es tan épica (sobre todo en contraste con el tercer capítulo, cuyo listón quedó muy alto). Los técnicos de sonido de SEGA volvieron a implementar el idioma hablado propio de la saga (el “Panzerese”) que suena creíble y le otorga a la aventura un toque trágico que de otra forma no se hubiera conseguido. Es necesario mencionar que uno de los temas sonoros del juego está cantado íntegramente en este idioma, como ya sucediese con Panzer Dragoon Saga.


La duración de Orta se sitúa en torno a las 7 u 8 horas, que aunque no suene a excesiva es más que correcta para un juego que transcurre sobre “raíles”, además, al ir acumulando horas de juego, desbloquearemos misiones adicionales (con personajes alternativos e historias propias) y un regalo muy especial: El Panzer Dragoon original completo. También podremos acceder a la enciclopedia (diccionario) del juego, así como presenciar los vídeos que narran la historia de la saga y a una galería de arte.




Sobre el Panzer Dragoon original que incluye, añadir que se trata de un port que parte directamente de la versión PC, por lo que las texturas y la resolución son mayores a las que mostraba en Saturn. Cuenta con un framerate similar (irregular) y con un control algo menos duro, por lo que, junto a la versión Sega Ages de PS2, se trata de una de las mejores re-ediciones del juego.

Independientemente de nuestra progresión en la aventura, estos añadidos se desbloquearán, al completo, cuando acumulemos 20h de juego. Es una buena forma de no dejar a nadie sin disfrutar de un gran apartado de extras.


La historia de Orta nos sitúa tiempo después de los sucesos acontecidos en Panzer Dragoon Saga, y se nos narra como el imperio ha conseguido de nuevo el poder. En este caso, la aventura comienza mostrándonos a una joven (la protagonista) que lleva encerrada en una torre toda su vida, cuando de repente, y sin motivo aparente, un dragón decide rescatarla y ayudarla a huir de su cautiverio...


Aunque no pueda considerarse como una trama excesivamente compleja, sí que resulta mucho más elaborada e impactante en comparación con la que suelen incluir los clásicos shooters, cuyas historias tienden a ser bastante huecas. También se percibe (en contraste con los dos primeros juegos) un mayor énfasis en la forma de la narración, con mayor cantidad de metraje CG de por medio.




Con un apartado gráfico sensacionalmente bello, cinemáticas de muchísima calidad, un sonido más que correcto y un control fabuloso, este magnífico juego se convierte en un imprescindible de su sistema, y aun sin ser el juego más puntero que posee, también cabría mencionar que pocos son los que cuentan con un diseño tan impactante.

Sus casi constantes 60 fps, la posibilidad de verlo en 480p (en modo NTSC y mediante cable por componentes), sus efectos de iluminación, el alto polycount que mostraba para su época y algunas texturas de impresión podrían ser otros de sus reclamos, aunque desde mi punto de vista (sin menospreciar un apartado gráfico que despeinaba en pleno 2003) lo que aquí importa es que se trata de uno de los títulos on-rails más destacables de todos los tiempos (si os gustaron los Shin & Punishment de Treasure, o cualquiera de los originales de su saga, este es de obligada adquisición).


Antes de despedirme, me gustaría comentar que el trabajo de Akihiko Mukaiyama en la dirección (quien participó en obras tan destacadas como Soleil o el mismísimo Panzer Dragoon Saga [fue el que diseñó su sistema de combate]) ha sido soberbio, sin nada que criticar y a la altura del mítico Yukio Futatsugi (a quién se le considera el auténtico "papá" de la serie).


Para desgracia de los seguidores y de los buenos amantes de los shooters (aunque en este caso estemos más cerca de un juego "de pistola" que de un shoot´em up puro), Orta resultó en un éxito bastante moderado, con unas ventas decentes para tratarse de un título perteneciente a una consola minoritaria (en comparación con PS2), pero realmente escasas para tratarse de una saga con tanto caché (y lo cierto, aunque me duela, es que ninguno de sus anteriores capítulos vendió en relación a lo que merecían).




Esto propició que la serie se dejase a un lado, y con la excepción del "tristísimo" Crimson Dragon de Fukio Futatsugi (Xbox One), que en realidad nada tiene que ver con la saga, excepto en temas de inspiración, jamás en Sega se han vuelto a plantear una continuación...

Panzer Dragoon Orta es un "triple A" de Xbox, un must have de Sega y un título que ningún fanático de los shooters (y de la propia saga) debería perderse. Es un juego mítico que nos recuerda lo grande que fue Sega en otro tiempo (no hace tanto…) y que nos muestra como debe producirse un videojuego de calidad a todos los niveles. 




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