POR: METALMAN
Dead Island se convirtió en un juego fallido en ciertos aspectos, pero sumamente interesante en otros, resultando, aun con sus taras, en un imprescindible para el amante del "mondo zombie". Con Dying Light se vuelve a su base, pero ampliándola de una manera sensacional.
Aun sin ser una secuela, Dying Light es una continuación en toda regla de lo que ya propuso en su día Dead Island: un entorno tipo sandbox para recorrer a nuestro antojo, en primera persona y en mitad de una invasión zombie de magnitudes épicas...
Añadamos a la ecuación un dato importante: sus creadores son los mismos, el equipo polaco Techland. Insisto en que la comparación es inevitable, porque el parecido, cambiando el entorno, la trama y los nuevos añadidos, es considerable. Pero hay más similitudes, más tributos y bastantes inclusiones ajenas. Tantas, que Dying Light llega a parecer un "museo" del first person shooter.
Por un lado, nos encontramos con un sistema de movilidad muy similar al de Mirrors Edge, permitiendo al personaje saltar entre edificios, subir por paredes y agacharse en carrera para esquivar obstáculos bajos (entre otros). Es muy similar, aunque no tan prioritario, y está realmente bien integrado.
Por otro lado, y esto ya se contemplaba, en parte, en Dead Island, encontramos mucho de Borderlands (principalmente, de Borderlands 2), con un sistema de respawn similar: morimos y aparecemos en algún checkpoint cercano, con la situación tal y como la hubiésemos dejado. Es decir: mantenemos nuestro equipo y los enemigos siguen con el mismo estado vital (si antes de perecer les habíamos zurrado, cuando regresemos seguirán debilitados).
El modelo de potenciación de armas también resulta muy similar, con posibilidad de aplicar elementos (electricidad, fuego...), aunque con la típica fragilidad que ya vimos en Dead Island, ya que se romperán con el uso (a medida que jugamos, y subimos de nivel, las armas que aparecen tienden a ser más resistentes, además de poder crear mejoras para el mismo fin).
En tercer lugar, se toma mucho de ese Kill with Skill del fabuloso (y muy olvidado) Bulletstorm. El entorno, al igual que en este, está pensado para puntuar, para hacer daño y para aportar variedad al simple hecho de atacar con armas blancas o de fuego. Aquí podemos patear a los zombies para empalarlos contra salientes puntiagudos, activar bombas colocadas en vehículos o emplear ciertas trampas de distracción. No es tan frenético, pero se nota que a los chicos de Techland les gustó el trabajo de People Can Fly (y no me extraña).
Por continuar, y ya finalizar, con este recorrido por el museo de Dying Light, se nota (también en Dead Island) un parecido estructural que surge de juegos como Fallout 3 o Bioshock (más del primero que del segundo). Ese Looteo constante y esa forma de esparcir las mejoras, y de subir de niveles, tiene mucho de estos simbiontes entre RGP y FPS, siendo evidente que los tiene en cuenta, aunque supera sus propuestas en varios sentidos...
En realidad, más que superar a los títulos mencionados, se trata de que todo aquello que toma prestado lo utiliza muy bien: no es tan obsesivo con los saltos como Mirrors Edge, ni está tan centrado en puntuar como en Bulletstorm, pero son posibilidades bien integradas. Al compararlo con Fallout 3 sucede igual, pues la experiencia es distinta, pero adapta muy bien ciertas de sus virtudes, incluso consiguiendo que todos esos premios que encontramos sean más útiles que en la mayoría de los juegos de Bethesda.
Hay mucho de Dead Rising (el auténtico padre de toda esta nueva ola de juegos zombies), algún homenaje a las recientes entregas de Batman y a otros tantos títulos más, pero todo funciona, porque está muy bien integrado: la suma de tantas partes hace que resulte rico en su plano jugable, sin que por ello se perciba como un plagio. Coge lo mejor de cada uno.
Gráficamente es bastante impresionante, debido a la calidad de sus sombreados y de la iluminación general que emplea. Sumemos que los enemigos aparecen en cantidades industriales, que el entorno es rico en detalles y que la distancia de dibujo (teniendo en cuenta la calidad global) es bastante lejana.
Por si fuese poco, encontramos un clima cambiante que mezcla ciclos de día y de noche con tormentas, niebla y cielos radiantes. Detalles como el movimiento de los árboles, la hierba o cualquier componente que simule un tejido, lo hace destacar aun más, sin olvidarnos de efectos como el del fuego o similares, logrando un conjunto potente, sólido y bastante creíble. (Sólido en consolas, porque en PC el rendimiento es bastante malo...).
Puede que sus filtros de suciedad (ruido, desenfoque y aberración del color) le hagan parecer más discreto en un primer contacto, pero a base de movernos por el escenario nos daremos cuenta de su calidad real. El único detalle menos trabajado, y tampoco es para llevarse las manos a la cabeza, es el agua, que hubiese necesitado de algo más de movimiento y de vida submarina para resultar a juego.
Otro problema menor, siguiendo con lo visual, es la poca variedad de modelos de zombies, o lo mucho que se parecen entre ellos...no tiene demasiada importancia, pero falta diversidad entre los modelos básicos. (Es curioso, porque parece haber más diversidad entre los modelos humanos...).
En cualquier caso, Dying Light es el juego de zombies más impresionante que se ha creado a nivel visual, y uno de los juegos más llamativos (dentro de los FPS) de los últimos tiempos. Así de simple.
Lo mejor del juego, ya centrándonos en su aspecto jugable, es su balance y la curva de progresión que nos permite: empezamos siendo torpes y sin tener apenas idea de nada. No sabemos por dónde movernos o con qué podemos interactuar, por lo que recuerda, de nuevo, a esa sensación de desconexión tan potente que nos dejaba Fallout 3 en sus inicios...Al igual que en este, en cuanto nos movemos un poco por el escenario, y empezamos a entablar conversaciones con los PNJ´s, nos vamos "pispando" de lo importante.
Llega un momento en el empezamos a ser conscientes de las ventajas del entorno, en el que nos movemos más rápido y en el que nuestras ventajas (se desbloquean mediante la suma de experiencia, a través de un árbol de habilidades tipo RPG) nos empiezan a permitir desplazarnos con menor miedo...pero ojo, que siempre existe un peligro potencial.
Y existe porque en mitad de esa progresión del personaje, y de las virtudes del escenario, aparecen también nuevos enemigos: Al inicio no los hay que ataquen a distancia, ni tampoco que nos persigan como locos o que exploten, pero irán apareciendo. Además, la noche es el doble de peligrosa que el día, ya que los zombies son más agresivos y veloces. Cuando no hay sol, aparecen unos colegas que recuerdan (muchísimo) a los Tyrants de Resident Evil, y que son bastante letales. Según nos volvamos más competentes nos los cargaremos sin problema, pero al inicio solo podemos escapar.
El juego se compone de multitud de misiones secundarias, bastante lineales en cuanto a objetivos, pero divertidas al fin y al cabo. Importan más por sus recompensas que por los objetivos (planos para crear nuevas "pociones", armas más poderosas...). Algunas tienen sucesos bastante chulos de por medio, pero no se puede decir que sean sorprendentes en su totalidad. No aburren y no cansan, sobre todo, si queremos aumentar nuestro nivel y aptitudes.
La trama principal es algo más variada y cinemática (lógico), pero también resulta en ciertos clichés típicos del género. Lo bueno, y no es baladí, es que se enfoca de un modo bastante original: No sabemos quienes somos, ni a quién servimos. Todo lo cinemático se vive dentro de la perspectiva en primera persona y hasta avanzar un trecho no tendremos muy claro ningún tipo de alineación. Con esto se consigue cierta intriga, aunque al final la historia sea la del típico virus de turno...
Multitud de secretos, huevos de pascua muy currados, habilidades bastante geniales (por ejemplo, atacar de espaldas mientras corremos de frente, o usar ganchos para subir a ciertas alturas), armas ultra-gores y muy variadas (estrellas ninja explosivas, martillos con sopletes integrados [OMG!!] llaves inglesas con cuchillas acopladas, granadas...), útiles defensivos (escudos, linternas cegadoras...) y mil cosas más, redondean en un juego con mucho detalle, muy bien acabado y con un tufo a serie B que tira de espaldas. Romero estaría orgulloso (igual lo está, lo desconozco).
Para los más frikis de lo zombie, será fácil detectar a personajes muy parecidos a los que hemos visto en ciertos films míticos del género...y mola.
No quiero olvidarme, antes de finalizar, del sonido que trae consigo Dying Light: gritos agónicos, de rabia y sonidos insólitos por doquier serán la tónica general, creando un ambiente exquisito. Además, la banda sonora parece compuesta por Goblin, con lo que ya está todo dicho: brutal.
Más de 30 horas de juego (es muy recomendable hacerse todas las secundarias posibles, u os perderéis algunas de las cosas más molonas del juego [yo dejé la trama cerca del 25% para centrarme en ellas, hasta subir por encima del nivel 11, y luego ya fui alternando), calidad gráfica de sobra, sustos muy conseguidos (esa puerta que se rompe en mitad de un pasillo, sin comerlo ni beberlo, y deja libres a varios zombies gritando y corriendo hacia nosotros...por ejemplo) un control muy apañado y posibilidades por un tubo: pocos fallos (viendo al producto en su conjunto) se le pueden achacar a Dying light.
Algún bug muy "tontuno" y la imposibilidad de desplazarnos en vehículos serían algunas críticas (o el tema del respawn del jugador, que a mi no me mola, pero que agradecerán los menos duchos), pero lo bueno pesa mucho más, y es por eso que lo recomiendo a todas luces: Si te mola el horror, y más aun los zombies, es imprescindible.
De momento, es el mejor juego de zombies que se ha creado, desde mi punto de vista, claro. Buenas noches y buena suerte...
gtrts1_es
ResponderEliminarPues no lo he podido probar aun.lLLo tengo espwrando en el pc pero después de leer tu análisis será mi siguiente juego cuando me acabe el Rogue.
El Dead island a mi personalmente me gustó mucho. Lo disfrute bastante y si que es verdad que digamos bebia de diferentes juegos. La creación de armas o las subidas de nivel.
Matar hordas de zombis siempre mola. have poco me termine el ZombiU y dentro de sus limitaciones y por la forma de su game play me pareció realmente bueno.
Un saludito y sigue asii
Si te gustó Dead Island (a mi me encantó) con este vas a flipar a lo grande...no te digo más. Un abrazo señor GTR!!
EliminarPinta bien, pero yo aún no he entrado en la 8ª generación :(
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