sábado, 28 de marzo de 2015

FORZA MOTORSPORT 4


POR: METALMAN

La última entrega de la saga Forza, para Xbox 360, pudo parecer altamente similar a su predecesora, aunque contó con una cantidad de mejoras casi incontable. Para muchos, Forza 4 se convirtió en el mejor "Real Driving Simulator" de la séptima generación.

Con la segunda entrega (la primera en aparecer para 360) apenas se aportaron novedades de peso, aunque el sistema de físicas y el comportamiento de los neumáticos y de la amortiguación ya apuntaban maneras. La tercera parte incluyó mucho más contenido real (circuitos propios, cabinas...), mejoró de forma abultada su aspecto gráfico y se alejó de ese vago trabajo realizado en el capítulo anterior (que fue un buen juego, ojo).

Siempre he pensado que Forza 3 ganó en muchos aspectos a GT5, porque la personalización era superior, el engine gráfico más robusto y el modo online funcionaba mejor. Hemos de sumar una IA algo más desafiante que la de su oponente y una sensación de velocidad mucho más conseguida...pero el modelo de conducción y el acabado de iluminación no estaba a su altura. Se alejaba de la realidad visual y de control a la que invitaba GT.

Claro, Forza 2 y 3 no tuvieron que competir contra ningún Gran Turismo en el mercado, ya que el primer título de la saga (para consolas de nueva generación) no apareció hasta 2010, y la tercera entrega de Forza vio la luz durante 2009. Cuando no hay rivalidad no se apura del todo, y en Turn 10 lo vieron claro tras aparecer GT5 para PS3.


GT5 fue un juego muy irregular, que recicló vehículos de GT4 y que mostró una serie de claroscuros a los que no estábamos acostumbrados cuando nos poníamos a los mandos de un producto made in Polyphony Digital. Distaba a un mundo de las calidades globales conseguidas en las dos anteriores entregas (y en cómo aprovecharon el hardware de PS2) y llegó con una cantidad de bugs inusual...

Se pagó el pato de esa arquitectura tan poco amigable que fue PS3, pero, aun con ello, resultó en un juego llamativo y agradable de jugar. Al lado de Forza 3 podía ser algo peor en temas globales, pero resultaba mucho menos chillón, más realista y contenía muchos más detalles. Se sentía más elegante.

A la saga Forza solo le faltaba encontrar ese modelo de conducción tan bueno y esa calidad de iluminación, porque el resto ya estaba un punto por encima: Dicho y hecho, pues Forza 4 lo adjuntó.

La IA del nuevo título dejaba en pañales a la de su rival (incluso a la de GT6), el acabado gráfico resultaba tan parejo que costaba distinguir entre ambas sagas, el modelo de conducción se olvidó del tinte tan excesivamente arcade que arrastraba desde sus inicios, y se incluyeron detalles menores por doquier.



La lista de circuitos (26, con varios tramos para cada uno) se amplió bastante y la de vehículos también (con 500 modelos de serie), redondeando en un producto variado y duradero.

Se afinó, de nuevo, el sistema de suspensión y de físicas (es extraordinario, la verdad), se mejoraron las colisiones y sus efectos gráficos, el acabado de los vehículos (magistral), las cabinas y diversos efectos como el de la incidencia del sol o las partículas...

En un primer contacto puede parecerse demasiado a Forza 3, pero la realidad es bien distinta cuando se presta atención. Es una mole técnica que corre a 60fps de forma inquebrantable y a unos 1080p de forma nativa.

El trabajo técnico es impecable y robusto como una roca, de tal modo que en este sentido deja algo por detrás a sus rivales directos, ya que aquí no hay problemas de sincronía ni similares (algo que sí se percibe en los GT de séptima generación).

  
Ahora mismo, en plena octava generación de videoconsolas, resulta impactante ver lo que hicieron con este título en la anterior, ya que los interiores, los exteriores (de los vehículos), el comportamiento y las calidades globales no se distancian en exceso de los títulos más punteros del momento. A título personal, diré que disfruto más contemplando los vehículos de Forza 4 y de GT6 (los premium) que haciendo lo mismo con los de DriveClub (por ejemplo).

Una vez a los mandos, y dejando ya claro que el juego es una pasada visual, destaca la medición al volante, la sensación ante cada cambio de terreno, las irregularidades de la pista y la mayor dureza de los adversarios.

Estos últimos se mejoraron bastante, y hasta incluyeron patrones erróneos...es decir, no solo conducían mejor que en otras entregas, sino que también tendían a cometer errores de forma aleatoria. Podría parecer un detalle menor, pero en ciertas ocasiones produce un realismo poco habitual, ya que la IA suele estar programada de forma eficiente, mecánica, y con este factor se consigue equiparar (sin exagerar) a competir contra humanos.

En algunas ocasiones ese patrón resulta exagerado, porque el error suele ser muy forzado, o porque se da en varios conductores a la vez, pero otras veces aporta un grado de realismo muy de agradecer. Es un detalle que me encanta.


Comprendiendo y habiendo disfrutado de su calidad, se entiende que no incluyesen efectos climatológicos o clima cambiante, pero era el único detalle que le faltaba para ser redondo...se puede perdonar, porque el balance de todo lo que incluye es impoluto, y estos factores pudieron desequilibrar algún apartado.

Por curioso que parezca lo que voy a comentar, el mejor cambio de la saga no tenía que ver con los gráficos o con el control (que también), sino con su estética fuera de juego. Los nuevos menús, la música de acompañamiento (algo que siempre fue bastante flojo en la serie), la distribución de las pruebas en el modo carrera, la voz en off del narrador y la estética general del conjunto, se situaba a años luz de sus anteriores capítulos, formando un todo que resultaba atractivo ya desde las pantallas de carga. Forza 4 se sentía mucho más estudiado estéticamente, más práctico y con más pasión de por medio.

Forza ya lo tenía todo: iluminación, físicas, acabado de los vehículos, circuitos impactantes (mención especial para los tramos de Monserrat y de los alpes suizos), buena BSO, geniales FX, cantidad de opciones, control delicioso y una presentación impecable. Podrá gustaros más el producto de la competencia, pero Forza 4, como mínimo, no tenía nada que envidiarle (insisto: desde mi punto de vista es superior en bastantes aspectos).

Otro añadido interesante, aunque solo sirviese como detalle curioso, fue el modo Autovista, que permitía contemplar determinados vehículos a modo de exposición, mientras que explorábamos su interior y nos deleitábamos con un acabado impresionante. Una voz nos hablaba de sus características y rarezas, además de contarnos detalles sobre la marca o similares. Estaba tan bien realizado que invitaba a verlos todos. Un detalle menor, pero impactante.

   
Nada en Forza 4 se dejaba al azar, y terminó por convertirse en un juego repleto de detalles, de aciertos y de cualidades impactantes. Desde las texturas de la carretera hasta el sonido de los motores, pasando por el diseño de fondo de los circuitos, Forza 4 se siente casi perfecto.

Al igual que os digo (lo mantengo) que este juego está muy por encima de GT5 y de GT6, también es justo decir que no cuenta con tanta variedad. Forza siempre se ha centrado más en las carreras "clásicas", y aquí no vais a encontrar tantos tipos de competición como en los juegos antes nombrados. No es peor por ello, pero es un punto para la saga de Sony. Para que entendáis que no hay "troleo" por mi parte, mis favoritos dentro de los Real Driving Simulators son GT3 y Forza 4...yo no los considero simuladores de conducción, pero sí de competición.

Si tienes una Xbox 360, y te gusta la velocidad, Forza 4 es indispensable a todos los niveles. No es perfecto, pero casi. Es uno de los trabajos más redondos que han realizado en Microsoft Studios, en toda su historia.

Ya que estamos, os diré que Forza 5 es lo mismo, pero con menos cantidad de contenido y con algún detalle visual extra (lógico, porque corre sobre una máquina superior). Muy similar, pero más breve...no lo supera en conjunto, pero comparte calidades.


Dos de mis detalles favoritos, y no suelen remarcarse cuando se habla del juego, son el sonido de los motores (realistas a más no poder) y la forma en la que el pad transmite las sensaciones de la carretera y del vehículo.

Esto último, que es un punto mucho más importante de lo que pudiese parecer, ayuda a sentir cada bache, cada pequeña irregularidad del recorrido y hasta la vibración de las revoluciones en aumento. Cuando tengáis el mando entre manos, e insisto en el grado de inmersión conseguido, sentiréis el cambio de las marchas y las pastillas de freno ejerciendo presión sobre los discos...en ningún otro juego de conducción he sentido tantas sensaciones a través del pad.

Finalizo, ya del todo, comentando que las opciones de tuneo son inmensas, dejando notar cada cambio realizado, por mínimo que sea (también es bastante brutal este apartado), y que el editor de diseño sigue siendo el mejor de todos los tiempos (basta con pasarse por el bazar y ver los trabajos de vinilos y pinturas que venden los usuarios, a precio de moneda del juego).

IMPRESCINDIBLE.



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