POR: METALMAN
Muchos los recordarán por su mítico Tomb Raider, pero Core Design ya era una empresa de cierto culto antes de ese gran pelotazo. Se trató de una escisión de la también genial Gremlin, y lograron su estatus gracias a unos acabados realmente impresionantes y a unas propuestas muy originales.
Chuck Rock, Curse of Enchantia, Thunderhawk, Bubba ´n´ Stix...fueron bastantes los títulos que les llevaron a la fama dentro de las plataformas de 16bits, además de ser bastante queridos por convertirse en uno de los grupos abanderados en sacarle todo el jugo al fallido Mega CD de Sega.
Representan, junto a compañías tan míticas como Psygnosis, Gremlin Interactive o The Bitmap Brothers, lo mejor de la antigua escuela británica, con ese British Design que de tan buenas formas supo combatir al (estupendo) acabado nipón.
Lo cierto, y da algo de pena, es que nunca (hasta el ya nombrado Tomb Raider) consiguieron un éxito de masas (parte de sus productos se vendieron muy bien, sobre todo en compatibles), aunque sus seguidores siempre fueron legión.
En pleno 1995 la cosa estaba bastante revuelta, ya que convivían nuevos sistemas con otros que aun no querían sucumbir. Core programaba para DOS, Amiga, Amiga CD 32, Mega CD, Megadrive, PSX, Saturn...supongo que estaban descentrados, al igual que la mayoría de equipos de aquel momento, y aun no se habían asentado en el presente, desarrollando algo que les definiera dentro de las plataformas 32 Bits (tranquilos, que un año más tarde no solo quedarían definidos, sino que también definirían a su generación, mediante esa bomba que protagonizó Lara Croft).
Durante ese año lanzaron un juego bastante extraño, atípico inclusive para ellos, que habían coqueteado con casi cualquier género (shooters en 3D, aventuras gráficas, plataformas...), y se titulaba Skeleton Krew. Era muy oscuro y funcionaba de forma isométrica.
Debió ser un producto que llevaba ya cierto tiempo en desarrollo, porque recuerdo, perfectamente, haberlo conocido bastante antes de su lanzamiento (en las típicas previews o en anuncios de diversas ferias). Lo curioso de este asunto, es que en esos "avances" se dejaron ver situaciones, niveles y vehículos que luego no aparecerían en la versión final. No era la primera vez que ocurría algo semejante, ni sería la última, claro.
Descartes a un lado, Skeleton Krew es un run&gun (o algo muy similar) en su base, y se trata de un juego donde priman los tiros ante cualquier otra acción. Lo peculiar, dejando a un lado su vista isométrica (más propia de la era 8 Bits), es el modo de control. Los botones "A" y "C" del pad de Megadrive servían para hacer rotar al personaje sobre su eje mientras disparábamos (algo que recuerda al estilo de control de Midnight Resistance y similares, aunque bajo otra perspectiva).
Este control resulta extraño y poco intuitivo de inicio, pero bastan un par de partidas para entenderlo como un acierto de pleno (recordemos que hasta bien avanzada la generación 32 Bits no se implementaron sticks secundarios, y esta era la forma lógica de añadir un eje extra).
Por otro lado, la ambientación y el diseño del juego es sumamente peculiar: parece un juego concebido por fans del Black Metal, con esos entornos lúgubres, esos colores demoníacos y esos carácteres de texto tan típicos de este estilo (el mensaje de game over sería un gran ejemplo de lo que digo). Es atractivo y bastante potente, vaya por delante, pero tiene un "aire" a muerte y a oscuridad que no poseen demasiados juegos.
Las animaciones son fantásticas, los final bosses se muestran enormes y poseen efectos de rasterizado bastante impresionantes. Técnicamente es un juego que impacta (si tenemos en cuenta las limitaciones del sistema).
Su modo de dobles es el auténtico tesoro a tener en cuenta, ya que se disfruta mucho más en compañía. Esto último viene dado por un motivo bien sencillo: es un cartucho bastante difícil en modo de 1 player. No es demasiado largo, aunque sus 6 fases son bastante durables, pero sobrevivir a todos sus peligros es complicado.
Tres personajes con diferentes atributos de velocidad y de potencia de fuego, un modo multiplayer de los buenos, un nivel de reto considerable y una técnica exquisita son, junto a su original diseño, los factores a destacar. En cambio, su nula intención por variar durante toda la partida, y la poca originalidad a la hora de hablar de su gameplay, lo convierten en un juego que a los mandos es simplemente decente...sin más.
Es injusto que no incluyesen las pantallas en vehículos (a lo Battletoads) que se dejaron ver en las fases más tempranas del desarrollo, porque hubiesen resultado en aire fresco y en una variedad muy necesaria. Me gusta bastante, no lo dudéis, pero más por su aspecto que por su forma de atraparme una vez a los mandos.
La trama nos habla de una ciudad, llamada Monstro-City, que ha sido invadida por el ejercito tenebroso de un ser conocido como Moribund Kadaver, quien a su vez es el dueño de la empresa Dead Inc.
Esta corporación se ha encargado de esparcir residuos tóxicos que han acabado por convertir a la población en algo que antes no eran, y le toca a los mercenarios de la Skeleton Krew acabar con su reinado del terror.
Curioso, original en bastantes aspectos, con una genial BSO y con un diseño único. Entretiene mientras dura, que no es poco, pero se queda a medio camino por no arriesgar más. Es de esos cartuchos que recomiendo si ya tenéis todas las joyas del catálogo. Merece un tiento, sin duda.
Al igual que casi todos los lanzamientos de aquel periodo (1995 fue un año en el que los usuarios empezaban a pegar el salto a la nueva generación de videoconsolas, y apenas triunfaba ya nada en ciertas máquinas de 16 Bits), Skeleton Krew vendió muy poco...por no decir casi nada. Lo mismo le ocurrió en su versión para Amiga. (La versión para Amiga 1200/CD32 destaca por su paleta de color AGA, y aunque resulta superior no se aleja demasiado de la maravilla técnica que supuso en Megadrive). No es de los más caros, pero no para de revalorizarse: si lo queréis, comprarlo ya (ronda entre los 30 y los 40€, según el territorio donde lo compréis).
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