POR: METALMAN
Con la entrada del nuevo milenio nos llegó un FPS de esos que no se olvidan, gracias a su exceso de carácter y a una buena jugabilidad de por medio. Polémico, amigo forzado de las censuras y cabeza de turco en no pocos territorios, Soldier of Fortune se ganó a pulso el amor y el odio que generó a su alrededor.
No es algo nuevo, pero siempre que analizo una obra de "los Raffel" me gusta dejar claro que soy un amante de su trabajo, de su enfoque y de su estudio. Raven Software es de esas empresas con carisma que tanto me agradan, capaces de llevar a buen puerto ideas de las que repudian los inversores...
Tuvieron la suerte de hacer buenas migas con ID Software, y a consecuencia de esto se labraron una reputación y un estatus que no todos han llegado a poseer. Supongo que gracias a esa colaboración lograron un grado de libertad bastante amplio, por lo que sus productos (políticamente incorrectos en su mayoría) fueron distribuidos por una gran compañía (Activision), la misma que terminó por adquirir el estudio.
Heretic, Hexen, Take no Prisioners (uno de mis predilectos de todos los tiempos, fuertemente inspirado por esa maravilla del cine ochentero que fue Escape From New York), MageSlayer, Heretic II...todos compartían cierta visceralidad y un grado de brutalidad bastante fuerte. En los tiempos de los pixels era normal, y aunque los censores siempre estuvieron ahí, tocando los huevos, lo cierto es que aun percibiéndose esa pasión, por lo grotesco y lo violento, no dejaban de ser amasijos de cuadraditos dentro de un monitor...el problema llegó con la evolución gráfica y con el detalle.
Siendo sincero, creo que allá por el 2000 todavía no se podía hablar de foto-realismo, aunque no menos cierto es que los juegos resultaban más creíbles o cercanos a la realidad. No era lo mismo reventar un cráneo en 320x240 con 256 colores en pantalla, que hacerlo con una paleta de 32 Bits sobre modelos poligonales con animaciones cuidadas...causaba una impresión diferente, la verdad, aun siendo conscientes de su innegable ficción.
Esto tiene que ver con Soldier of Fortune, con su tecnología Ghoul y con la romántica pasión de Raven a la hora de hacer brotar sangre y demás fluidos corporales de los enemigos. Pero vayamos por partes.
Tras finalizar Heretic II (uno de los juegos en tercera persona más oscuros y siniestros de todos los tiempos), a los chicos de Raven se les antojó dejar a un lado la fantasía heroica, para centrarse en un nuevo título/franquicia más acorde a los tiempos actuales. De la lectura de la mítica revista bélica Soldier of Fortune, y de una entrevista al ex-militar John Mullins, surgió el resto.
La idea inicial era crear un juego que relatase las vivencias del auténtico Mullins, haciendo que cada pantalla fuese una misión real en la que él hubiese participado. Armas reales, conflictos reales y nombres reales...dicen, las malas lenguas, que Raven tuvo que descartar esta idea por presiones externas, ya que cierta información suministrada por el militar era secreta, y porque en Activisión (empresa que nunca les censuró) no estaban muy contentos a la hora de distribuir un producto con tantos enemigos esparcidos por el globo. Sería lógico.
Se intentó, y el proyecto avanzó bastante contando con ese enfoque, pero se retrasó un año entero para darle un concepto diferente y menos dañino. Se optó por mezclar ciertos aspectos del John Mullins real (su imagen es la del auténtico, en el juego final) con una fantasía que lo convertiría en un mercenario cuyos servicios se contratarían a través de una organización ficticia llamada "The Shop". Cuánto quedó de las intervenciones reales del soldado es algo que no se sabe a ciencia cierta, pero algo se mantuvo, alterando referencias demasiado evidentes.
SOF pasó de ser un relato bélico "realista" en primera persona, a ser una ficción hiperbolizada bajo el mismo formato. Creo, y es más una opinión que ninguna otra cosa, que ganó con el cambio. Luchas contra grupos neo-nazis, terroristas organizados en diferentes lugares del globo, mercenarios rivales...aunque los nombres, los lugares y las fechas pasasen al lado de la ficción, no cuesta mucho encontrar sus raíces y su inspiración real.
Vale, hasta aquí todo correcto (más o menos) y poco llamativo. Seguimos desnudando al juego: Se empleó el ID Tech 2 (motor de Quake 2) para darle forma, y se le añadió el SDK de Raven, similar al ya empleado en Heretic II. Aunque Quake III ya era una realidad, supongo que los Raffel se sentían más cómodos con la antigua versión del engine, y viendo el resultado final se puede afirmar que la distancia entre ambos acabados no era excesiva.
A los añadidos de su código propio, Raven decidió adjuntar una nueva tecnología, basada en diferentes áreas de impacto. La bautizaron como GHOUL, y permitía diferenciar entre 26 zonas de daño diferentes, con varias capas de destrucción de por medio...arrancar manos, brazos, cabezas o pies era una satisfacción de impresión y, aunque polémica, su inclusión fue el auténtico espíritu del juego.
23 niveles esparcidos por todo el mundo, una cantidad de armas muy llamativa y poderosa, buenas texturas, animaciones bastante curradas (curiosamente, mucho mejores que las de sus futuros juegos, incluido Soldier of Fortune II) sonido atronador y un diseño de niveles muy decente (mejorable en algunas fases, impresionante en otras)...vale, SOF era un juego de números y de virtudes visuales, es innegable, pero todas ellas pasaban a un segundo plano en el preciso instante que encañonabas a un enemigo: Jugar a desmembrarlo era el auténtico leitmotiv inicial. La diferencia y el sello del juego.
Durante aquellos tiempos, y los que les precedieron, el diseñador y el programador seguía jugando al juego de implementar algo propio, y las pruebas están en el Geomod de Volition (motor que permitía destruir los escenarios), en el Bullet Time de Remedy (Slow Motion en plena acción) o en la IA avanzada de los PNJ (Kingpin: Life of Crime, por ejemplo). Era bastante común añadir una firma propia, bien fuese en forma de un efecto hipnótico (aun recuerdo esa guerra en segundo plano por conseguir los mejores efectos de agua) o mediante rutinas y detalles nunca antes vistos. En este sentido eran tiempos mejores, y ningún gran estudio solía conformarse con lo que traía de serie un engine cualquiera.
Supongo que en un juego protagonizado por las armas nunca es poco el grado de destrucción, y en este caso el acierto fue el de hacerles pagar el pato a los enemigos. Pobres, con sus caras reventadas y sus cuerpos marcados por docenas de cuchilladas. Jodidamente grande.
Al jugador le volvió loco (a cualquiera sin prejuicios y con mente suficiente como para distinguir entre realidad y ficción, claro), pero a las autoridades no tanto. Por culpa del Ghoul y de sus devastadores efectos, SOF se vio obligado a incluir un control parental (bien, eso me parece genial, pues puedes disfrutar del mismo juego sin barbaridades de por medio), que sirvió de filtro en algunos países...en otros, en cambio, fue prohibido o "mutilado" (el destino sabe mucho de ironías).
Hasta tal punto llegó a impactar sobre las mentes débiles ("oh my god! muñecos cuadradotes explotando en mil pedazos!"), que en algunos territorios se ganó la clasificación más absurda que un juego puede ostentar: Película pornográfica.
Sí, amigos, llegó a ser calificado hasta en tablas que no eran las suyas, como sucedió en el Reino Unido, en donde portaba un maravilloso "AMP", que es la calificación (exclusiva) para el cine porno...manda huevos.
A ver, que quiero hacer un inciso: Matar es normal dentro de los videojuegos, pero "matar mucho" es terrible. Quiero decir con esto, que entiendo lo de proteger a los menores, vale, pero a cualquiera con cierta edad le debiera de resultar igual el acto de disparar a un "keko" dos veces o cuatro, seis o doce, con pixels rojos de por medio o sin ellos...no se puede torturar a un objeto poligonal, y no sufre más por caer en redondo de una pieza o por hacerlo en 50 fragmentos. No hay diferencia moral entre matar mucho o matar poco, señores censores. No la hay.
Volviendo con lo que toca, Raven consiguió el efecto contrario, y los censores convirtieron a un juego común, en la mayoría de sus aspectos, en algo deseable hasta el infinito. Vendió bastante bien, teniendo en cuenta que por aquel entonces la piratería lo jodió todo, y terminó por convertirse en el videojuego que todos los niños querían...y los que no eran tan niños también.
En cualquier caso, SOF resultó divertido, impresionante en ciertos aspectos y bastante cuidado en líneas generales. Lo único que le faltó, desde mi humilde punto de vista, fue una mejor IA (algo más desafiante) y algunos niveles más estudiados (unos pocos resultan breves y demasiado simples, aunque insisto en lo bien que cumplen la mayoría).
El título fue lanzado inicialmente para PC, y terminó apareciendo también en Dreamcast y en PS2. El port de Sega está muy bien (aunque su tasa de frames es limitada y sus cargas prolongadas) pero adolece por culpa de un mando sin segundo stick...es altamente recomendable si poseéis el ratón y el teclado oficial de la plataforma.
En PS2 se mejoraron los tiempos de carga, se añadieron algunas texturas nuevas y una buena selección de eventos multiplayer, con hasta 4 jugadores vía multi-tap. Por otro lado, el Dual Shock 2 funcionaba de perlas, y hasta se podía utilizar un teclado y un ratón USB (modelos estándar de PC), por lo que resultó en una versión mucho mejor.
Pese a todo, la edición de PC es la mejor en todos los aspectos, y más aun hoy en día, ya que la comunidad en torno al título realiza esporádicamente revisiones del original, añadiendo compatibilidades y solucionando diversos problemas o bugs. Os recomiendo buscar la edición "Soldier Of Fortune Community Edition 3.0/4.0", por resultar compatible en sistemas modernos y por funcionar de maravilla (el juego está fuera de distribución, por lo que es imposible encontrarlo dentro del circuito comercial, solo es accesible de segunda mano. Ni tan siquiera existe en tiendas digitales).
Impactante, sangriento y bastante adictivo. Con algo más de desafío de por medio hubiese sido toda una obra maestra, pero se queda en un juego notable (que no es poco) y en toda una obra de culto del videojuego. Imprescindible para cualquier amante de los FPS. Viva Raven y la madre que los parió.
No hay comentarios:
Publicar un comentario