sábado, 25 de abril de 2015

DIE BY THE SWORD


POR: METALMAN

Algunos videojuegos trascienden más por aquello a lo que aspiraban que por su resultado final, y puede que Die By The Sword represente esta realidad mejor que ningún otro. Quiso ser tan revolucionario, en un tiempo aun marcado por demasiadas limitaciones, que terminó por convertirse en un gran incomprendido.

Treyarch os sonará, a la gran mayoría de vosotros, por ser una de las múltiples desarrolladoras encargadas de dar forma a ese suceso multitudinario que es Call of Duty, y a los más viejunos del lugar por participar en la creación de los Tony Hawk´s Pro Skater. Si bien es cierto que con estas sagas han creado su imagen, sus inicios fueron muy distintos.

El mercado los conoció en 1998, gracias a este mítico Die By The Sword y al Nagano Hockey 98 de N64. El primero de ellos, que es en el que nos vamos a centrar, acabó por ser un fracaso de ventas, pero también un título que se convirtió, de inmediato, en toda una obra de culto.

Oscuro, sangriento y repleto de un humor negro muy de agradecer. Die By The Sword era un arcade de lucha, cuyas bases se asentaban entre los típicos beat´em ups (aunque con un enfoque más moderno y en 3D) y los Dungeon Crawlers. Era un simbionte a medio camino entre la aventura y la acción, con mucho más de lo segundo.


La premisa era bien simple: nuestro héroe (Enric) se encuentra junto a su compañera de aventuras, acampando para pasar la noche. En determinado momento, una criatura de la oscuridad aparece ante ellos y Enric la persigue...en ese instante, los secuaces del vil ser secuestran a la "dama" y la llevan hasta su guarida. Y claro, tendremos que rescatarla.

No hay más, y no hace falta, la verdad, porque para dar mandoblazos a diestro y siniestro por una serie de niveles bastante lineales, repletos de trampas, de criaturas feroces y de saltos sumamente peligrosos, basta y sobra. Algún pequeño puzzle y una voz a modo de narrador (cómica en bastantes ocasiones) serían el resto.

Pero claro, contado así Die By The Sword no parece aportar nada propio. En primer lugar, nos encontrábamos con un juego que hacía gala de un cálculo poco común, ya que se encargaba de convertir la potencia de nuestros espadazos en amputaciones. Según la trazada de nuestro ataque, y de la fuerza empleada, se dañaban o cercenaban los miembros de los enemigos...e incluso los nuestros.

Resultaba bastante típico que los enfrentamientos acabasen en carnicerías, con brazos, piernas y cabezas poblando los escenarios. Por otro lado, os he mencionado que este cálculo se realizaba, entre otros, en base a la fuerza empleada, y muchos pensaréis: ¿cómo se puede calcular ese dato utilizando medios digitales?


Es sencillo de explicar: el motor del juego permitía distintos tipos de control, que viajaban desde el uso del teclado (lo más típico de aquellos tiempos) al pad, pasando por el ratón. Este último, y aquí viene el por qué de lo que intentó Treyarch con el juego, podía funcionar como si de un Wiimote se tratase (salvando las distancias obvias) y además de mover el brazo de nuestro personaje con total libertad, medía la velocidad del mismo.

A ver, hoy lo pruebas y notas que no funciona del todo...es difícil de medir (que no imposible, ojo) y necesita de un pulso de hierro, pero por aquel entonces los videojuegos, en un 99,99%, se basaban en movimientos predefinidos: pulso un botón y se lleva a cabo una acción, pulso otro y vuelve a suceder lo mismo. Aquí no, tú decidías en tiempo real la velocidad y el ángulo del ataque.

Esto dejó a mucha gente pillada, porque hubo quien no lo entendió, quien lo obvió (podía emplearse un modo arcade, con ataques pre-definidos) y hasta quien lo contempló como lo mejor jamás añadido a un juego de lucha.

Lo era, era lo mejor, pero aun funcionando decentemente bien con el "mouse", la realidad es que ese estilo de control no contaba con el periférico adecuado. No existía.


Dentro de las limitaciones, se puede afirmar que resultó en uno de los sistemas más innovadores y valientes de los 90, y es por eso que comenzaba diciendo que a veces, solo a veces, se puede trascender más por el mérito de haberlo intentado que por haberlo conseguido. En realidad, lo consiguieron, pero la tecnología imperante y más extendida se oponía con sus propios límites.

Die By The Sword también consiguió ese estatus de mítico gracias a sus arenas de combate, que ofrecían la posibilidad de enfrentamiento entre varios jugadores. Este modo se sigue utilizando hoy en día, gracias a una comunidad de usuarios bastante activa. Cabe comentar que hasta existen mods para utilizar el mando de Wii...

El modo historia, ya os lo decía más arriba, era bastante simple en temas de guión, pero resultó suficientemente válido. Ambos modos fueron ampliados con la expansión Limb from Limb.

A niveles técnicos fue un juego bastante ambicioso, que podría compararse en calidades al más representativo de esa época: Tomb Raider. Su diseño no era tan bueno, pero a efectos prácticos resultaba bastante parejo (en líneas generales).


Destaca (porque en su día nadie le dio importancia) el empleo de sombras en tiempo real para los personajes, y un uso fantástico de iluminación ambiental. Estoy seguro, al 100%, de que Die By The Sword fue una de las mayores inspiraciones para Rebel Act y su fabuloso (y menospreciado) Blade (lo supera en todo, pero se notan sus raíces).

El sonido era bastante bueno, aunque la BSO resultase bastante fugaz, y los FX "lo partían", con esos efectos empleados a la hora de darles cuerpo al acero y a la carne al chocar.

El problema, hoy en día, es que hablamos de un juego que ya contaba con unas importantes limitaciones en su momento, y que actualmente se siente algo arcaico. No es de recibo tratarlo tan mal como hacen algunos analistas y usuarios al hablar de él, porque lo hacen desde una perspectiva actual, sin tener en cuenta el cúando y el dónde...

No es perfecto, ni mucho menos bonito o sencillo, pero es un juego con cierta trascendencia, por su crudeza y por querer ir más allá que el resto. Vale más en estos términos que muchos otros títulos mejores en su conjunto, y es ahí donde reside su importancia y su estatus de juego de culto.


Sin arriesgar no se gana, y este tipo de videojuegos (que fallaron, pero dieron grandes ideas) son tan necesarios como los que triunfan después empleando sus aciertos. 

Es único, indudablemente, y muy representativo de esa madurez y de esa libertad a la que siempre hago alusión cuando hablo de los juegos de los 90...a los que casi siempre limitó la propia tecnología de su tiempo.



1 comentario:

  1. Quería añadir, fuera de análisis, que por aquel entonces los ratones no eran como los actuales, y no contaban con las cantidades de DPI que tienen hoy, por lo que al final se puede decir que lo hicieron lo mejor que pudieron, o lo mejor que la tecnología les permitió hacerlo.

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