POR: METALMAN
(Revisión 2.0)
(Revisión 2.0)
Bill y Lance vuelven de nuevo para salvar a la humanidad de las garras de Red Falcon. Tras vencerle durante los sucesos ocurridos en Super Contra (1988) y acabar con su ejército de aliens y zombies, nuestros héroes se enfrentan a la posible extinción del planeta: La guerra alien ha comenzado.
La saga Contra (para nosotros más conocida por Probotector) recibía en el 92 el que posiblemente fuese su título más redondo. No en vano, los increíbles programadores de Treasure todavía pertenecían a Konami, siendo responsables del mismo y de sus innumerables virtudes.
Este magnífico cartucho puede ser conocido bajo tres nombres diferentes: Contra III (USA), Contra Spirits (JAP) y Súper Probotector (nombre que recibió en territorio PAL). La única diferencia abultada entre versiones se encuentra en el diseño de los protagonistas, que en su versión europea dejaron de lado su aspecto humano y se re-diseñaron con forma de robots (una forma de censura bastante incomprensible, la verdad).
En todo lo demás el juego es idéntico, tanto en desarrollo como en dificultad (aunque en su versión NTSC-J se distingue por sus opciones de trucos, inexistentes en el resto de territorios, y por alguna leve variación en los textos del guión).
Año 2636 - NeoCity: El cielo se tiñe de rojo y los habitantes de la ciudad lo contemplan atónitos, encontrándose con una ingrata aparición: La presencia de Red Falcon, líder de los alienígenas.
Tras desaparecer del firmamento, los invasores lanzan un ataque a gran escala, arrasando la ciudad mediante el uso de un ataque con láser desde el espacio.
La única esperanza para detenerlos es el equipo Contra, compuesto por dos míticos soldados: Bill Rizer y Lance Bean. La guerra terrestre contra los aliens ha comenzado...
Contra III es un juego de acción lateral trepidante (Run&Gun), con un lujo de apartado gráfico y sonoro, una jugabilidad de infarto y un modo de dobles impagable. Nos encontramos ante uno de los mejores juegos que Konami ha programado durante su dilatada carrera, y ante una de las joyas indispensables de Super Nintendo.
En el plano técnico nos encontrábamos con un uso del parallax que se desplazaba a toda velocidad, unido a unos sprites de una definición sorprendente más una escala enorme para determinados enemigos. Y todo estaba aderezado con un tratamiento del color simplemente excepcional, que redondeaba en un conjunto 100% acertado y sumamente agradable. Sin ralentizaciones, sin fallos gráficos y a toda pastilla.
Para tratarse de un lanzamiento inicial (es extraño hacer rendir a una máquina nueva al 100%, pues se desconocen al completo sus entresijos) se trataba de un producto bastante impactante, y pocos fueron los usuarios que se quedaron impasibles ante su magnífica propuesta visual.
El diseño no le iba a la zaga, mostrando algunos fondos, personajes, vehículos y final bosses de un acabado exquisito e imponente, lo que unido a un uso excepcional (de los más acertados) del chip de sonido de la "Super", junto a una composición que encajaba a la perfección con lo mostrado en pantalla, creaba un ambiente que despuntó en su época y que, aun hoy en día, puede sorprender a los más receptivos.
Sus pistas de audio son algunas de las más celebradas dentro del sistema y, posiblemente, conformen la mejor BSO que contiene la saga.
A nivel jugable nos encontrábamos con un título muy bien balanceado, resultando exigente (en su justa medida) pero adictivo de principio a fin. Es posible que sea el Contra más accesible y mejor medido de toda la serie, ya que abandonaba los momentos más injustos que contuvieron sus hermanos mayores.
Durante sus 6 fases disfrutábamos de persecuciones en motos futuristas, pantallas con perspectiva cenital (2ª y 5ª), niveles en los que nos desplazábamos enganchados a cohetes, combates en vehículos y un largo etcétera, consiguiendo que la acción no decayese ni un solo instante: trepidante. Cabe mencionar el disgusto de algunos jugadores con las pantallas en “modo 7”, siendo muy criticadas por alejarse en exceso del modo de juego original.
Desde mi humilde punto de vista, estas fases otorgaron algo de variedad extra, y contaron con un acabado excepcional para la época, mostrando el mismo virtuosismo que en el resto de la obra. Es una cuestión de gustos, no de calidades, porque malas no son.
Antes os comentaba lo accesible que resultaba este Contra, motivo que venía directamente determinado por la selección de dificultad dentro del menú principal, donde encontrábamos tres niveles diferentes (Easy, Normal y Hard) que variaban la resistencia de los enemigos, los checkpoints e inclusive alguna transformación de los final Bosses.
El auténtico final del juego solo podía contemplarse tras superarlo en Hard, donde nos encontrábamos con un enfrentamiento extra… Aunque sobra decirlo, el nivel "duro" es solo para auténticos androides de batalla, resultando sumamente complicado y exigente.
Contra III (Super Probotector) contaba con una variedad de armas más que aceptable, pudiendo incluso portar dos a la vez (aunque al ser alcanzados perdíamos la que tuviésemos en uso...y la vida), a lo que se añadía la posibilidad de obtener un escudo de protección y, por supuesto: la Bomba nuclear!!
Es uno de esos juegos que no debe faltar en vuestras colecciones de SNES, pues representa todo aquello que hizo tan popular a esta consola: Calidad + Calidad + Calidad…no encontraréis nada más en este trepidante y asombroso cartucho, que sin exagerar deja en pañales (en muchos aspectos) a algunas de las mejores recreativas de acción de la época.
Este magnífico cartucho puede ser conocido bajo tres nombres diferentes: Contra III (USA), Contra Spirits (JAP) y Súper Probotector (nombre que recibió en territorio PAL). La única diferencia abultada entre versiones se encuentra en el diseño de los protagonistas, que en su versión europea dejaron de lado su aspecto humano y se re-diseñaron con forma de robots (una forma de censura bastante incomprensible, la verdad).
En todo lo demás el juego es idéntico, tanto en desarrollo como en dificultad (aunque en su versión NTSC-J se distingue por sus opciones de trucos, inexistentes en el resto de territorios, y por alguna leve variación en los textos del guión).
Tras desaparecer del firmamento, los invasores lanzan un ataque a gran escala, arrasando la ciudad mediante el uso de un ataque con láser desde el espacio.
La única esperanza para detenerlos es el equipo Contra, compuesto por dos míticos soldados: Bill Rizer y Lance Bean. La guerra terrestre contra los aliens ha comenzado...
Contra III es un juego de acción lateral trepidante (Run&Gun), con un lujo de apartado gráfico y sonoro, una jugabilidad de infarto y un modo de dobles impagable. Nos encontramos ante uno de los mejores juegos que Konami ha programado durante su dilatada carrera, y ante una de las joyas indispensables de Super Nintendo.
Para tratarse de un lanzamiento inicial (es extraño hacer rendir a una máquina nueva al 100%, pues se desconocen al completo sus entresijos) se trataba de un producto bastante impactante, y pocos fueron los usuarios que se quedaron impasibles ante su magnífica propuesta visual.
El diseño no le iba a la zaga, mostrando algunos fondos, personajes, vehículos y final bosses de un acabado exquisito e imponente, lo que unido a un uso excepcional (de los más acertados) del chip de sonido de la "Super", junto a una composición que encajaba a la perfección con lo mostrado en pantalla, creaba un ambiente que despuntó en su época y que, aun hoy en día, puede sorprender a los más receptivos.
Sus pistas de audio son algunas de las más celebradas dentro del sistema y, posiblemente, conformen la mejor BSO que contiene la saga.
Durante sus 6 fases disfrutábamos de persecuciones en motos futuristas, pantallas con perspectiva cenital (2ª y 5ª), niveles en los que nos desplazábamos enganchados a cohetes, combates en vehículos y un largo etcétera, consiguiendo que la acción no decayese ni un solo instante: trepidante. Cabe mencionar el disgusto de algunos jugadores con las pantallas en “modo 7”, siendo muy criticadas por alejarse en exceso del modo de juego original.
Desde mi humilde punto de vista, estas fases otorgaron algo de variedad extra, y contaron con un acabado excepcional para la época, mostrando el mismo virtuosismo que en el resto de la obra. Es una cuestión de gustos, no de calidades, porque malas no son.
Antes os comentaba lo accesible que resultaba este Contra, motivo que venía directamente determinado por la selección de dificultad dentro del menú principal, donde encontrábamos tres niveles diferentes (Easy, Normal y Hard) que variaban la resistencia de los enemigos, los checkpoints e inclusive alguna transformación de los final Bosses.
Contra III (Super Probotector) contaba con una variedad de armas más que aceptable, pudiendo incluso portar dos a la vez (aunque al ser alcanzados perdíamos la que tuviésemos en uso...y la vida), a lo que se añadía la posibilidad de obtener un escudo de protección y, por supuesto: la Bomba nuclear!!
Es uno de esos juegos que no debe faltar en vuestras colecciones de SNES, pues representa todo aquello que hizo tan popular a esta consola: Calidad + Calidad + Calidad…no encontraréis nada más en este trepidante y asombroso cartucho, que sin exagerar deja en pañales (en muchos aspectos) a algunas de las mejores recreativas de acción de la época.
Cuenta con menos fases y armas que la posterior entrega para Megadrive, e incluso con menor variedad de situaciones, pero jugablemente está unas décimas por encima, y su apartado sonoro destaca bastante en comparación. Son igual de imprescindibles, y si os gusta uno de ellos, el otro también os encandilará.
No hay comentarios:
Publicar un comentario