viernes, 6 de marzo de 2015

SHADOW OF THE COLOSSUS


POR: METALMAN

Hay quien sigue negando al videojuego como una forma de arte, y aunque Shadow of the Colossus no hace falta para demostrarlo, puede que sea el mejor ejemplo, el más bello y el más perfecto.

Cuando se habla de este título da la sensación de que el redactor de turno ha sido poseído por un gafa-pastas que pretende asombrar con su discurso, jugando a sentirse el más cool de los intelectuales y el descubridor de su por qué. Es cierto, a la mayoría de los analistas se les va la olla con este juego, pero no porque no tengan razón, ojo, sino porque suelen quedarse en su superficie, en la metáfora.

Y es que, lo que parece el fondo no lo es, principalmente, porque Shadow of the Colossus es un juego de mecánicas, de darle vueltas al comportamiento de los enemigos y de crear desafíos únicos...el resto, esa poesía que parece emborrachar, que existe y enamora, casi que la pones tú.

Un vasto mundo vacío, por el que solo transita el jugador, poblado por diversa fauna y flora y cuyo reinado es compartido por 16 titanes de colosal envergadura. Aun habiendo tiempos muertos y lugares desérticos por doquier, la idea no difiere de bases tan distantes como la de cualquier shooter clásico con final bosses, por ejemplo, y me vale casi cualquiera, aun encontrando más parecidos con las obras de Treasure...pero siendo más esperpéntico, hasta me valdría un Space Invader (Encontrar el punto débil, localizar las rutinas...).



¿Cual es la historia de ese clásico?, ¿tiene un guión?, ¿necesita de narrativa para conectar nivel tras nivel? no, se deja jugar y punto. SOTC hace lo mismo, con la diferencia de contener apenas 11 líneas de dialogo, un mundo más detallado y un arte imposible de ejecutar 30 años atrás. 

Pero insisto, es un arcade de pura cepa, de los más genuinos que existen (y comparten, por si fuese poco evidente, unas rutinas enemigas increíbles para su época).

Alien SoldierRadiant Silvergun servirían a modo de perfectos ejemplos, más cercanos en el tiempo y en ejecución que el juego anteriormente indicado. En vez de crear un entorno típico, se incide soberanamente en desarrollar enfrentamientos más complejos y cerebrales. Menos enemigos, pero más sorprendentes y únicos...no es nuevo, pero jamás se había acompañado por una tragedia tan visual y poderosa. Tampoco vino nunca en tamaña proporción y jamás contó con tanto detalle y tanta diversidad de fondo.

Una de sus peculiaridades, y no por ello deja de ser ese arcade tan puro, es la de dispersar a los enemigos, ocultarlos y proponernos la búsqueda de los mismos, a través de un entorno realmente extenso y diseñado con auténtico mimo. Las postales que se pueden llegar a encontrar son magníficas, y de ahí esa parte poética y de tranquilidad, en la que tanto se incide y que parece ser el auténtico triunfo que nunca fue. Es un acompañamiento magnífico, pero no deja de ser el lienzo sobre el que está pintado el verdadero arte.



Por muchos lugares que encuentres y por mucha poesía visual que te transmitan los mismos, es cuando te plantas ante un coloso cuando comienza la función. Ellos sí que son poéticos, genuinos y complejos, cada uno con su estilo propio y con un modo único de ser vencidos.

Tan grandes que no caben, tan monstruosos y horripilantes que enamoran, y tan trabajados que hasta puedes llegar a sufrir por no encontrar la solución, porque son puzzles, a resolver mediante el estudio y la habilidad. Hay que observar más en esas luchas que en las rugosas planicies del decorado. Sin duda.

Algunos enfrentamientos son tan geniales que te dejan marcado, porque parece mentira lo trabajados que están, y el sufrimiento que son capaces de provocar. Para recuerdo de auténtico peso y realmente evocador, me quedo con el enfrentamiento final y con la pena infinita que supone vencer, porque la gracia de Shadow of the Colossus se acaba con él...finaliza el juego, la pulsación de botones, la observación y la meditación previa a cada muerte. El gameplay, joder! el gameplay!

Habrá a quien le encante ese intermedio tras cada enfrentamiento, recorriendo los lugares más recónditos del mapa, y habrá quien los sufra, porque distraen, porque no son necesarios en realidad y porque resultan en el adorno más basto jamás diseñado...pero no nos olvidemos de lo dicho: habrá a quien le guste, porque el entorno es bello y puede llegar a provocar sensaciones que nada tienen que ver con la jugabilidad.




Desde mi punto de vista: sobra la mitad de ese mapeado, lo que para nada es negativo, porque su belleza es indiscutible y su función también. Relajar y proponer una mecánica mucho más suave, para no saturar con tensos enfrentamientos constantes (llegados a cierto punto son tan emocionantes que cansan), por eso digo que sobra la mitad, pues pienso que la misma función la haría un decorado más contenido.

La parte artística y poética: Sabes por qué Wander (el prota) actúa de esa forma, sin que nadie te lo narre. Desde un principio queda claro que matar y morir es parte de su predisposición, por auténtico amor...y sin diálogo alguno que lo describa. Cuando acabas con los colosos entras en diferentes estados, con variados dilemas de por medio, y sin que los textos o las voces te lo propongan.


No sabes si sentir pena por ellos, o simple furia justificada porque son la solución, el remedio. Habrá quien los vea como el mal, y quien los llore tras eliminarlos, porque tampoco se nos dice nunca quienes son y cual es su posible alineación, o su rol o importancia dentro de ese mundo.


Incluso cuando el juego acaba, su final es bastante re-interpretable. Habrá quien sufra y quien vuelva a respirar con normalidad, porque puede parecer bueno y malo a la vez, porque nada sabemos de Wander o del resto de extras, y porque todo tiene un precio: ¿el de la victoria o el del fracaso?..eso depende de quien esté a los mandos.




También, porque el vínculo con Agro (nuestro fiel caballo) funciona, y se convierte en compañero inseparable. Se le siente vivo y se le nota cerca. Los gigantes igual, aunque sin amistad de por medio, pero con otro vínculo casi irrompible, porque son los protagonistas, la cura y la maldición, la alegría y la tristeza. Y el decorado, por supuesto, también: Es donde viven y donde mueren, es su casa, y se convierte en un lugar bello y sagrado.

En definitiva, todo lo jugable es soberbio, pero cualquier suceso acontecido entre mecánicas tiene una lectura fuera de juego, como si fuesen pequeños poemas que constantemente aparecen sin mostrarse de forma definida. El arte, el bueno de verdad, es aquel capaz de evocar, de despertar sentimientos y de aportar diferentes sensaciones, según el espectador, y Shadow of the Colossus lo consigue como casi ningún otro juego. (Recuerdo siempre la forma en la que va oscureciéndose el cielo a medida que acabamos con los titanes, como si el escenario quisiera romper a llorar, sin tener muy claro el por qué...¿por ellos, o por nosotros?).


Por finalizar con el discurso, diré que técnicamente es otra joya, porque sus animaciones, los modelados, los efectos de luz, el diseño de la orografía y la ambientación en general, son indiscutiblemente buenos, destacando la animación de Agro y la complejidad de los titanes. Pero no hay nada negativo, la verdad. (Por cierto, el sonido es de lo mejor, y la BSO...tremenda).


Es arte, sí, pero antes de eso es un juego como la copa de un pino. Con su propia forma de ser, que seguramente no agrade a todo el mundo, pero con la suficiente presencia y personalidad como para poder decir que es único, unido a un trabajo técnico y artístico que pocas veces se da: Es perfecto y consigue lo que busca...otra cosa es que tú lo encuentres. A modo de curiosidad, y como única referencia realmente palpable, hay cierto aire de Fausto en Wander...no digo más.




Si podéis, optar por la versión de PS3, mucho más fluida y limpia. En caso contrario, haceros con la de PS2, que sigue siendo igual de genial, aun con su limitado framerate, y se puede mostrar hasta en 1080i (por componentes).


2 comentarios:

  1. gtrts1_es

    Bueno bueno una de las grandes vacas sagradas de ps2 y por meditos propios . Es un juego que no a todo el mundo le gusta por que ofrece al jugador una experiencia diferente al cod de turno al mezclar sentimientos de por medio. Yo aun me acuerdo como si fuera ayer el encuentro con el primer coloso. Su tamaño me dejo perplejo y indefenso nunca imagine que un videojuego pudiera transmitir algo así. Respecto a la exploración a mi me parece perfecta, esas tierras solitarias que tienes que atravesar con esa sensación de soledad es una maravilla . Tu buen compañero que al final acabas amando casi como a ti mismo tiene unas aminaciones que aún no he encontrado en ningún otro videojuego. para mi es perfecto pero creo que es un juego para entendidos o gafapastas ya que a un jugador casual por lo llamarlo de otra.fotra forma a los 5 minutos de empezar ya habría colgado el mando .

    Un saludito Isrra y analiza el Ico!

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    1. El ICO lo analizo en unos días, que ese me gusta aun más...una brazo señor GTR!!

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