POR: METALMAN
Hubo un tiempo en el que Disney decidió dejar de ceder licencias a terceros para programar sus propios juegos, intentando darles un aire nuevo y cambiando los viejos cimientos sobre los que se sustentaban. Maui Mallard fue el primero de todos ellos.
Es curioso, la verdad, porque las licencias de Disney, centrándonos en el periodo de los años 80 y 90, habían funcionado muy bien, ya fuese de la mano de Sega (su mejor época, sin duda), de Virgin o incluso de Capcom (entre algunas otras más puntuales, como en el caso de Westwood Studios, Traveller´s Talles, Beam Software e inclusive Rare).
Castle of Illusion, Aladdin, Magical Quest, Duck Tales, Goof Troop, World of Illusion y muchos otros más, se convirtieron en productos cuidadísimos y en videojuegos imprescindibles dentro de sus sistemas. Funcionaron a nivel de público, en relación a sus ventas y ayudaron a reforzar aun más lo que significaba utilizar el sello de Disney: Productos de calidad.
No siempre fue así, siendo sincero, y es sencillo encontrar un número bastante alto de juegos mediocres (cuidado con los exclusivos del territorio nipón, irregulares casi todos ellos) o de títulos menores que tan solo jugaron a aprovechar el tirón de una jugosa licencia.
Ya fuese porque los tiempos, y los gustos de los usuarios, cambiaron, o porque el mercado se tornaba convulso a mediados de los 90, la realidad es que los productos basados en los personajes de Disney perdían terreno y notoriedad.
Los RPG triunfaban (y aquí la empresa tuvo poca vista y casi nada que ofrecer) y las mascotas de Sega y de Nintendo copaban las listas de éxito: nadie pudo hacerles sombra a los Sonic 2 y 3, y mucho menos a la trilogía Donkey Kong...jugaban en un terreno minado y ocupado casi por completo. (Entre esto [que no dejan de ser suposiciones mías] y que el panorama estaba saturado de productos Disney y de Warner [todos cortados por el mismo patrón], uno puede entender el poco interés que terminaron por generar [y esto nada tenía que ver con sus calidades reales]).
La empresa de Mickey quiso ponerle freno a la situación, empezando por buscar un nuevo enfoque para sus productos y estableciendo un desarrollo interno que les permitiese control absoluto. Disney Interactive nacía para ponerle remedio.
Su primer plan fue romper con la secuencia infinita de videojuegos que se basaban en el mítico Castle of Illusion, para lo que tuvieron que buscarse un nuevo modelo: EarthWorm Jim.
La obra de Shiny no solo había triunfado a nivel de ventas, sino que también creó escuela por la forma en la que combinó el sentido del humor con una mixtura de gameplay bastante peculiar. Por si fuese poco, Disney utilizó un enfoque de desarrollo comercial muy similar al de Playmates/Shiny con su "lombriz": Se crearía a la vez una serie de televisión, cómics y figuras de acción, así como distinto material de merchandising.
Donald fue el elegido, pero no el que todos conocemos, ya que se creó su álter ego detectivesco: Maui Mallard. Camisa hawaiana, pistola y la posibilidad de convertirse en una tercera entidad (Cold Shadow, aunque este nombre se inventó al lanzar el cartucho en Snes), que era su versión ninja y mamporrera.
Para la ocasión, y esto demuestra la intensidad de la ruptura para con el pasado reciente, se desarrolló un trasfondo oscuro y bastante siniestro, que aun transcurriendo en un lugar luminoso, como es Hawai, integraba sucesos relacionados con la magia negra, el canibalismo y demás siniestralidades impropias de la marca.
Zombies, brujos, calaveras, cielos grises, ojos inyectados en sangre...desde luego que no era lo típico. Tanto fue así que, una vez finalizado el proyecto, se dio marcha atrás con parte del mismo. Se canceló la serie y los cómics, se detuvo la producción de merchandising y hasta se eliminó el nombre de Donald en algunos territorios (en Snes-USA no figura ni en el título ni tampoco en el manual). Para ennegrecerlo aun más, en Disney sintieron auténtico pavor por la reacción de ciertos sectores ante un juego del pato Donald cañón en mano...lo cierto es que se trataba de un arma de aspecto cómico (un trabuco) y disparaba insectos, pero ya sabéis como funciona la doble moral al otro lado del charco: armas sí, pero solo si son de verdad, no sea que los niños se confundan al portarlas (por este tema, que a buen seguro coincidió con alguna matanza protagonizada por menores, se omitió el nombre de Donald).
Es curioso, porque leyendo el manual se encuentran pequeños pasajes que narran el transcurso de la historia, y es harto peculiar (descoloca bastante) hallar líneas en las que el protagonista habla de encontrase con la muerte y otras de temática similar. Sí que era oscuro, sí.
Centrándome en lo jugable, es imposible no ver a ese "Jim" en la obra de Disney interactive, porque su base de gameplay es muy similar. Menos variada, pero con su raíz por bandera. Es un plataformas con mucha acción de por medio y con un diseño de niveles bastante peculiar. En la piel de Maui contamos con la posibilidad de saltar y de disparar, haciendo uso de distintas municiones, que encontraremos dispersas por los escenarios.
Disparos tele-dirigidos, de corto alcance, de largo...existen tres tipos básicos, pero son combinables entre ellos, por lo que se consigue una mayor variedad y un uso óptimo en según qué situaciones. Por otro lado, las pantallas (con excepción del primer nivel) nos obligarán a transformarnos en ninja (Cold shadow, según la zona), ya que bajo este aspecto contaremos con la posibilidad de engancharnos a ciertos salientes (al igual que "Jim" con su látigo-cabeza), de trepar gracias a nuestro "Bo/Nunchakus" y de luchar con mayor ferocidad (sin necesitar de munición). El uso del ninja está limitado, exigiendo muy bien de su uso, ya que su duración depende de un contador que se rellena al recolectar ciertos items, pero que no para de menguar.
Las fases cuentan con un acabado despampanante y con un diseño que busca confundir. No son demasiado enrevesadas, pero juegan bastante con zonas en segundo plano y con caminos alternativos no muy obvios de inicio. Si existe algún error remarcable, yo diría que sería el de lo mal medido que está el salto (aunque terminas por acostumbrarte y se crea cierto desafío extra) y la irregularidad de ciertas acciones a nivel de detección de pixel...por lo demás, y aun siendo bastante exigente y muy peculiar, tiene suficientes cualidades para enganchar y para sorprender de forma grata.
En lo técnico: Maui Mallard era un juego de impresión en cualquiera de los sistemas donde apareció. Más oscuro y siniestro en Megadrive, más bonito y colorido en Snes y una mezcla de ambos, aunque con mayor resolución y mejor sonido (en audio-CD), en PC. Animaciones fluidas y muy bien creadas, nivel artístico bastante alto y fluidez constante.
La BSO fue obra y gracia de Michael Giacchino, compositor en metrajes de la talla de UP o de Los increíbles (yo no me atrevería a decir que fuese uno de sus mejores trabajos, pero acompañaba bastante bien a nivel de ambientación y se alejaba de los cánones impuestos en otros títulos de la compañía).
Pese a su oscuridad, se trataba de un juego realmente llamativo, de esos que quitaban el hipo en su momento. Aun siendo bastante común encontrar elogios centrándose en la versión de Snes (es indiscutible que es más bonita), yo recomendaría antes la de Megadrive, porque su escasa paleta de color juega mejor con la siniestra ambientación que propone el cartucho, y porque a nivel de gameplay está un punto por encima (en Snes, aunque sean menores, hay cambios con respecto a la versión original de Sega).
No triunfó a nivel de ventas, ni de crítica, ni de público...no triunfó, y esto, sumado a los miedos de la compañía por la reacción ante Maui Mallard (el personaje), hizo que se desechase una segunda parte, que estuvo en desarrollo al final del proceso del original.
- Capturas de Snes a la izquierda, y de Megadrive a la derecha - |
Es una pena, porque Donald in Maui Mallard no es tan grande como los más míticos de la era Sega, pero sí que era superior a casi todo lo que se desarrolló tras esta, resultando, al menos, mucho más fresco y peculiar, a la par que más maduro. Fallos en su núcleo de juego lo alejan de una nota mayor, pero se trata de un título altamente recomendable y completamente diferente a cualquier otro juego Disney de aquella época.
Es un juego que tiende a enfrentar radicalmente a los usuarios, porque no cuesta encontrar a quien lo ama y tampoco a quien lo odia, pero hay que entender que su gracia, errores y aciertos a un lado, está en ser distinto, y esto indudablemente lo logró.
Posiblemente, el título más peculiar de Disney en 16 Bits. (Esta Retro-Review está dedicada al señor Petete_Torete, de Anait, ya que fue él el que la pidió...y espero que no se arrepienta).
Hace ya un año o así que caí en esta web por casualidad, buscando información sobre determinados juegos. Encontré lo que buscaba y me dio la sensación de ser un sitio demasiado amater pero con muy buen aspecto. No me parecieron las mejores críticas, ni tampoco vi demasiada variedad, pero ahora mismo me has dejado un poco descolocado porque tus textos no se parecen ni por asomo y hasta me he enganchado. De tal forma que me he leído del tirón 7 articulos.
ResponderEliminarHay margen para la mejora, ya que algunos reportajes o análisis son demasiado buenos en comparación con otros, pero el cambio es espectacular y no quiero ni imaginarme lo que encontraré el año que viene si sigues por este camino. Mis Felicitaciones, porque es raro ver tanta mejoría en un blog y tal cantidad de artículos casi sin parar.
Si tengo que ser sincero, y es algo que el anonimato permite hacer sin esfuerzo, cuando te encontré hace un año pensé en lo buena que era mi web en comparación, y hoy me voy con la sensación de que a lo mejor no lo es tanto.
Bueno, pues supongo que tengo que darte las gracias, aunque ya siento que ahora tu blog te guste menos.
EliminarSaludos!!