domingo, 9 de noviembre de 2014

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER


POR: METALMAN

Pocos juegos juegos fueron tan sorprendentes y maduros como Soul Reaver, gracias en parte a una trama y a una mitología propia sumamente atractiva. Hoy toca hablar sobre el nacimiento del segador de almas.

Para poder hablar de Soul Reaver hay que retroceder en el tiempo, empezando por describir lo acontecido durante el primer capítulo de la saga: Blood Omen: Legacy of Kain (para no liaros demasiado, este Soul Reaver es un spin-off del primer Blood Omen).

En aquel juego, creado por los polémicos Silicon Knights en 1996, se nos ponía en la piel de Kain, un simple humano de familia noble que disfrutaba de una vida basada en los excesos y en el placer.

El protagonista de la historia es asesinado, pero en vez de "desaparecer" sigue existiendo en otro plano, conocido como el inframundo. Aquí Kain conoce a Mortanius, quien le ofrece la posibilidad de poder vengarse y volver a "vivir", en forma de vampiro.


Kain cumple su deseo y lleva a cabo su vendetta, pero no está conforme con su nueva existencia, así que visita los pilares de Nosgoth en busca de información sobre una posible cura.

El espíritu de uno de los guardianes (Ariel) le informa sobre un único método para salvarse, y pasa por destruir a los actuales guardianes de los pilares, quienes han sucumbido a la oscuridad y condenado al mundo a vivir entre tinieblas.

Al final, Kain cumple con su misión , pero Ariel le transmite una mala noticia: Él es el último de los guardianes (Kain desconoce en todo momento que es el sustituto de Ariel, y que nació en el mismo instante en el que ella murió), y si quiere descansar en paz y devolver la luz al mundo, tendrá que acabar con su vida...

Esto abría dos finales posibles dentro del juego: Kain se sacrifica y devuelve el estado del orden al universo, o decide seguir con vida, alterándolo y condenándolo a la extinción. Si Kain muere, los vampiros dejarán de existir, pero si vive, los mismos pondrán en peligro a toda la humanidad. 


Pues bien, Soul Reaver parte del segundo final: Kain vive y se convierte en el rey de los vampiros, haciendo que estos se conviertan en los depredadores por excelencia y transformando al mundo en un lugar destinado a desaparecer.

En un momento no muy oscuro, uno de los generales de Kain, Raziel, muta en un nuevo tipo de vampiro, cuya principal característica es la aparición de unas bellas alas, que pasan a convertirse en la envidia de sus semejantes.

Kain, asustado por lo que pudiese significar ese nuevo estado al que él no alcanza, decide asesinarlo. Pero Raziel no muere, y pasa también al inframundo, donde Vortanius (un ente similar a un dios) le propone regresar a la vida con una doble misión: recuperar las almas de los seres oscuros y completar su venganza.

Vortanius es el responsable de la rueda del destino, y esta no gira porque no recibe almas nuevas. El ciclo de la vida y de la muerte ha sido alterado por Kain y por su estirpe, y si las almas de esos seres inmortales no van hacia la rueda, para transformarse en nuevas formas de vida, el universo entero terminará por destruirse.


Tanto la rueda como los pilares son los elementos que controlan la estabilidad, aunque los pilares actúan más concretamente sobre el mundo de Nosgoth, al contrario que la rueda, cuya misión es más universal.

Así pues, Raziel vuelve a Nosgoth mil años más tarde, cuando el estado de decadencia es prácticamente total, porque la comunidad vampírica, además de sus ghouls, ya supera en número a los humanos.  

Soul Reaver es un juego cuyo argumento y mundo parten de una base literal muy amplia, como suele darse en todos los proyectos de Silicon Knights (aunque este juego fue desarrollado por Crystal Dynamics, su base se toma del primer capítulo), y se inspira en conceptos como la transmigración, la reencarnación o la misma teoría griega de la reminiscencia.

También hay cabida para la teoría de los planos existenciales, para Milton y su Paradise Lost e inclusive para un tributo basado en el mismo: Perdido el paraiso, donde se entremezclan personajes y lugares en diferentes momentos (hay mucho de esta obra en el concepto atemporal y adimensional de Soul Reaver).


Por si fuese poco, hasta se pueden encontrar referencias prestadas de La máquina del tiempo, de H.G.Wells, pudiendo hablar de una obra creada argumentalmente a conciencia y en base a grandes clásicos universales.

En su aspecto jugable, se trataba de un juego con grandes similitudes extraídas de Tomb Raider, aunque más centrado en la lucha cuerpo a cuerpo y algo menos en las plataformas. Al igual que su inspiración, está compuesto por numerosos avances en forma de puzzles.

Su ambientación viajaba entre lo gótico y el terror cósmico de Lovecraft, y se consiguió un trabajo artístico de esos que marcan época, gracias, en parte, a un apartado gráfico realmente destacable.

Quizá, una de sus señas más propias resultó ser la posibilidad de viajar entre planos existenciales (la saga no para, entre estos y los viajes en el tiempo), haciendo que variasen los escenarios y teniendo que sortear los obstáculos de un plano viajando hasta otro.


Fue un juego sencillo en su control (aunque muy criticado por su uso de la cámara) y bastante simple en su propuesta, pero muy rico en matices argumentales y en términos de diseño de escenarios. Además, el sistema de combate requería de cierta estrategia (cuando no se poseía elemento alguno que permitiese empalar...) para acabar con los vampiros, a los que había que atravesar para inmovilizarlos, o llevarlos hasta focos de luz natural, agua o fuego para eliminarlos.

Resultó en un juego muy querido y bastante famoso, aunque contó con una serie de factores que impidieron que fuese aun más redondo.

El problema principal vino de manos de Silicon Knights, quienes poseían los derechos de la saga, y quienes se negaron a que se publicase cuando el juego estaba en mitad de su desarrollo. Esto hizo que el proyecto se detuviese durante más de un año, pues en Eidos (la productora) se llegó a pensar que con la negación de SK jamás podrían lanzarlo...

Al final, con una serie de clausulas de por medio, los dueños cedieron, pero se decidió lanzar rápidamente el juego, para no perder más tiempo y dinero, lo que obligó a Crystal Dynamics a limitar todo aquello que estaba planeado en un principio.


Por ejemplo, el final del juego, que acabó de forma inconclusa (aunque bien cierto es que al gustar a su audiencia se creó un efecto propicio, pues aumentó el deseo por saber cómo proseguía la historia). También es sabido que faltan enfrentamientos: En el título luchamos contra 4 generales de Kain, mientras que la trama nos habla de 6 (uno de ellos somos nosotros...o lo fuimos, mejor dicho), así que se descartó uno de los enfrentamientos.

Se nota en cierto grado que hay más ausencias, ya que el juego fue retocado para cuadrar con el material existente, pero insisto en que aun con ello funcionó. Parte de Legacy of Kain: Soul Reaver 2 era en un principio del primer capítulo.

Aun con sus taras, sigue siendo recordado como uno de los mejores títulos aparecidos en los 90, y la mejor forma de disfrutarlo hoy en día pasa por adquirirlo en GOG.com, para PC

La versión de Dreamcast es la más redonda de todas, aunque sus versiones iniciales para compatibles y PSX estaban también a un buen nivel.


Por desgracia, ha sido una saga que no ha sabido mantener sus calidades a lo largo del tiempo, y aunque no existe ningún capítulo que sea realmente malo, ninguno estuvo a la altura del original.

Lo peor de todo es que en vez de darle una continuación nueva, o de adaptar lo existente a las nuevas generaciones, se optó por crear una mierda de juego titulado Nosgoth...en plan multijugador...vamos, algo que no quería nadie, porque el peso de esta saga es argumental, y jamás se quiso un juego de la misma en el que los protagonistas fuesen los enfrentamientos entre usuarios (de locos, vamos).

Mención muy especial para su intro, que en su día provocaba que se te cayesen los huevos al suelo, y a su BSO, que es prodigiosa y acompaña a un nivel exquisito. (Su doblaje original también fue muy alabado). 

En fin, otro clásico de culto de la generación 32/128Bits, y totalmente imprescindible para cualquier coleccionista.



2 comentarios:

  1. Pues si hubieran podido acabarlo como querían no se lo que habría salido ya... Porque vamos, pedazo de juego! Uno de los mejores de PSone, lo tengo también en PC, pero siempre lo he tenido en mi lista para cuando me compre una dreamcast (Algo que siempre he querido hacer), porque por lo que he visto, tanto este como los Resident Evil 2 y 3 son las mejores versiones.

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    1. Pues piensa que casi la totalidad de la segunda parte ya estaba escrita y planeada para ser parte de la primera (de hecho, la segunda parte solo tardaron un año en lanzarla, frente a los tres de la primera).

      Raziel hubiese tenido más poderes y la aventura habría durado casi el doble...vamos, que hubiese sido uno de los juegos más grandes de todos los tiempos.

      Salvando las distancias, me recuerda en cierto modo Shenmue y Shenmue 2, que en un principio no eran, ni tan siquiera, el primer juego completo (y tuvieron que dividirlo por que era demasiado grande...)

      El caso es, como bien dices, que el juego ya era tremendo sin esos añadidos, pero imagina la duración y las opciones extras si lo hubiesen añadido todo. Tremendo.

      Saludos! y gracias por comentar!

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