jueves, 3 de septiembre de 2015

MAD MAX


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Max ha vuelto por la puerta grande, sin apenas hacer ruido pero consiguiendo un éxito que pocos podían prever. Tras visionar la épica cuarta parte fílmica toca darle un repaso a su versión en videojuego, para dejar claros sus más y sus menos.

Si la historia tras "Mad Max 4" es liosa, por la de vueltas que llegó a dar hasta convertirse en una realidad, la del videojuego tampoco se queda atrás. Ni fue tan larga ni tan movida, pero desde 2007 ha ido dando tumbos por distintos derroteros.

Inicialmente, por extraño que parezca, fue el mismísimo Miller el que hizo hincapié en elaborar un videojuego que partiese de la película, poniéndose en contacto con Corey Barlog, a quien le debemos la excelente dirección de esa joya indiscutible llamada God of War II. Esto sucedía en 2007/2008, y se suponía que esta versión lúdica partiría de las bases que dejase el film de animación que por aquel entonces se desarrollaría.

Claro, ese film jamás llegó a rodarse, y antes de que diesen luz verde al proyecto de imagen real la cuarta parte quedaba en el aire, y entiendo que los productos asociados a la misma también. Cuando el director lo tuvo claro y obtuvo los recursos necesarios para comenzar con la pre-producción de Fury Road, volvió a dedicar parte de sus esfuerzos en diseñar el concepto que quería para el videjuego, junto al genial Barlog.


Este último entró a formar parte del estudio sueco Avalanche, quienes ya contaban con cierto renombre gracias a esa pandilocura de juego que fue Just Cause 2. Por el camino quedaba una supuesta adaptación que comenzó a planear Interplay y un intento similar por parte de EA

Se sabe que Barlog abandonó el estudio en 2012, y también se conoce que hasta ese momento se dedicó a desarrollar el título en cuestión. No hubo muestras de aquel proyecto, pero existió aun sin llegar a completarse.

Avanlanche siguió adelante, descartando lo anterior y comenzando con su propio diseño (más bien, con el diseño que les encargó Warner), que terminaría por anunciarse con su salida para febrero de 2014, tanto en plataformas de séptima como de octava generación. No llegó a salir, y se pospuso hasta septiembre de 2015. (Se cree que este retraso tuvo que ver con el que sufrió la llegada de la película a los cines, que también fue de más de un año).

Cuatro posibles juegos diferentes hasta llegar al presente no son moco de pavo, pero toca hablar del que acaba de aterrizar, del definitivo. Un sandbox, con persecuciones y acción al volante y con un toque elevado de exploración. Este sería el resumen.


Ya en detalle, Mad Max no sigue los pasos de ninguna de las películas (aunque funciona a modo de precuela de Fury Road), no cuenta con una imagen fiel ni de Mel Gibson ni de Tom Hardy y mezcla conceptos visuales de los cuatro films (más del último que de ningún otro).

El primer contacto es agradable, porque el gran páramo donde comienza nuestra odisea es bastante fiel al mundo del que parte, y ya de inicio se dejan ver y sentir esos vehículos tan trasher que popularizaron las películas.

Sin duda alguna que te encuentras en la realidad alternativa que podría ser Mad Max, y eso ya cumple con las expectativas de todo romántico. Ya con varias horas andadas, la escala de ese mundo es lo más destacable, y se nota un macro-concepto muy bien desarrollado.

El problema viene a la hora de tratar con los micro espacios, sucesos y adornos que lo pueblan: no hay apenas lugar que quite el hipo, no hay personajes secundarios que encandilen, los transeuntes del desierto y los pobladores de los refugios son lo más random que he visto en mucho tiempo, e incluso los sucesos, la trama de todo lo secundario (y la principal) y el planteamiento de la acción está falto de auténtico detalle.


Es muy curioso, porque visto en conjunto parece funcionar: peleas cuerpo a cuerpo, combates en vehículos, personalización de Max y de su carro, desbloqueo de habilidades en progresión al avance de la aventura, carreras, exploración y hasta un ligerísimo toque a lo survival (hay que buscar agua y gasolina para sobrevivir).

Le añadimos un diseño climático sensacional, con transiciones de día y noche y con cambios meteorológicos (sí, hay tormentas épicas), un sistema de partículas y de iluminación que convierten al desértico paisaje en algo digno de ser contemplado, más unas explosiones cojonudas (el fuego y el humo están muy bien recreados) y tenemos ese macro-concepto del que os hablo. Pero es más la importancia visual y la variedad de situaciones que la riqueza de las mismas.

Por ejemplo: Ves desde una colina un montón de restos de barcos de carga varados en la arena, en la distancia, y se forma una imagen muy atractiva y bastante desoladora, pero cuando te acercas...apenas dice nada, porque no tiene detalle suficiente. Esto no quita para poder afirmar que el mundo creado para la ocasión es sencillamente fantástico (pero insisto: visto a gran escala).

Con la jugabilidad pasa más o menos lo mismo. Te entretienes golpeando a los rivales humanos y reventando bólidos en la carretera, pero ninguno de esos enfrentamientos (en líneas generales, porque existen excepciones) te deja sin aliento o impresionado. Es simple cuando enfocas cada aspecto por separado, y aunque funciona no puede permitirse el lujo de emocionar.


Esto se magnifica aun más si has jugado a cualquiera de los títulos de Batman Arkham o al Sombras de Mordor, porque el sistema de lucha parte del primero y se reutilizó en el segundo, y porque la tierra media del último recuerda exageradamente al mundo de Max (y no me refiero a temas visuales). Vamos, que es un fuerte deja vu (también puede recordaros a Red Faction Guerrilla, por la forma en la que se van liberando territorios). La acción sobre cuatro ruedas es más suya, ya que tan siquiera se parece demasiado a lo que ofrecía la serie Just Cause, pero vuelve a sentirse poco profunda, aun siendo la más entretenida. (Por cierto, que el personaje secundario Chumbucket se parezca tanto a Gollum...da qué pensar).

Vale para divertirse, está bien realizado en conjunto (con algunos detalles pobres de por medio) y es funcional, sin duda alguna, pero todo su encanto se queda en esa idea romántica de la que antes os hablaba: eres Max, el guerrero de la carretera, y combates contra locos al volante a través de un inhóspito futuro...y se queda en eso, en un fan service más espiritual que otra cosa. 

Ya que el juego se ideó y finalizó (prácticamente) antes de que la película se convirtiese en todo un éxito, no sería de extrañar que los recursos destinados al mismo no hubiesen sido excesivos, y que se plantease como un producto que no quería asumir riesgo alguno. Y tiene toda la pinta, porque es conformista hasta el extremo, dejando ver a cada minuto su miedo por incluir algo complejo o nunca antes visto. 

Supongo que en Warner han conseguido aquello que planearon en un principio: un juego que cumple, pero también doy por hecho que al no apostar un poco más fuerte por el título han perdido la oportunidad de crear otra franquicia superventas al estilo de su Batman, y eso es algo imperdonable, porque había suficiente base y encanto como para poder permitirse trascender.


Es de esos juegos que recomiendo de oferta, porque por 59 o 69 euros (ahí es nada) existen muchas opciones que justifican mejor lo que valen, pero por 20 o 30 euros la cosa cambia bastante, y se pueden asumir con más calma sus taras.

He de mencionar que jugar a Mad Max centrándonos en su modo historia es no sacarle todo el rendimiento (la mayoría de mejoras y de extras ni las oleremos), y el juego necesita de una profunda exploración y de dedicación constante hacia las misiones secundarias.

Esto hace que el concepto del título cambie radicalmente, ya que si no optáis por esas tareas no contaréis con todas las facilidades que el juego está dispuesto a conceder (regeneración de vida, fuel y armamento en las bases, por ejemplo), y esto permite que el gameplay sea más duradero y menos salvaje (habrá quien prefiera no desbloquear ciertas opciones, porque el leve aspecto survival prevalece sin ellas).

Pasar de realizar esas tareas optativas hace que el título se perciba totalmente diferente: más difícil, menos amigable a la hora de ser explorado a conciencia (porque los recursos son más limitados) y mucho más breve. Sin olvidar que el sistema de combate cuerpo a cuerpo y en vehículos no mostrará todas las opciones que se han diseñado, porque no llegaremos a desbloquearlas.


Para que os hagáis una idea, centrarse en la historia con algo de exploración (mínima) redondea en torno a una duración de 15 - 20 horas, mientras que realizando todas las tareas extra se puede poner en más de 80 (yo lo he acabado sin extras, y con ellas llevo unas 45 horas y tengo un 40/50% completado). 

Quiero dejar bien claro que no es un mal juego, que resulta perfecto para pasar buenos ratos y que dentro de lo malo, porque ya sabemos como suelen ser las licencias, hemos tenido suerte y Avalanche ha realizado un encargo decente. Si no habéis jugado a los juegos antes indicados, la sorpresa será mayor. 

Tenía unas ganas locas de jugar con algo inspirado en Mad Max (lejos del título clásico de NES), y no porque me encantase la nueva película (que también), sino porque es un mundo fascinante visto a través de los ojos y la mente de un personaje igual de genial. Quizá es por eso que me vale y que me ha tenido (y me tendrá) muchas horas pegado a él, pero si he de ser sincero, me gustaría que su próxima incursión fuese más arriesgada y asombrosa.

Comprarlo sin miedo...pero de oferta, porque entretiene y sirve para el fan, pero no esperéis que os muestre algo mucho más lejano del mínimo exigible para un videojuego moderno. No es una mala adaptación, sino una poco ambiciosa. A pesar de lo comentado, es bastante recomendable. Entretenido, bien realizado y duradero...pudo ser mejor, pero lo que tiene mola lo suficiente como para tenerlo en cuenta.


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