POR: METALMAN
El mundo del videojuego había cambiado bastante desde el lanzamiento del primer Art of Fighting, habiéndose establecido, ya en 1996, la moda de las 3D. Las recreativas más punteras y las videoconsolas domésticas lo utilizaban como gran reclamo...las 2D eran parte del pasado, o eso nos hicieron creer.
Es curioso, y es algo en lo que incido a menudo, el mal modo en el que han envejecido los grandes títulos de aquellos tiempos: Virtua Fighter (1993), Tekken (1994), Battle Arena Toshinden (1995), Zero Divide (1995)...y no es por restarles mérito alguno, ya que fueron solemnes en su momento.
La cuestión es que, por mucho que gustaran o que impresionasen, vistos con algo de retrospectiva lucen mil veces peor que casi cualquier juego en 2D de la época. No contaban con las animaciones de estos últimos, ni con su colorido. Ni tan siquiera con su fluidez y velocidad de respuesta. Aun pareciendo hombres rodeados por restos de dinosaurios, era precisamente al contrario.
Fue algo lógico: Las 2D llevaban desde los 70 perfeccionándose dentro del medio, mientras que los polígonos acababan de llegar, y aun siendo más espectaculares, eran también más primitivos.
Art of Fighting 3 fue uno de los juegos que sufrió de este mal, el de estar creado con una tecnología en la que muchos ni se fijaban...y cometieron un gran error, porque se trataba de un título con un acabado tan espectacular, y tan potente a niveles técnicos, que puede decirse que tan solo un par de videojuegos (de entre toda la historia de los mismos, hasta las 32bits) lo hayan igualado o superado.
Ya os digo que a nivel de animación posiblemente solo pueda compararse con Street Fighter 3 (con más patrones de animación, pero con una técnica no tan exquisita) y con Garou: Mark of the Wolves (y hablo tan solo de juegos de lucha 2D). (Hay juegos con mayor resolución, con sprites más grandes y con todo lo que os podáis imaginar...pero no cuentan con esa fluidez insuperable en pleno 2014).
Y es que en SNK seguían utilizando el mismo hardware de siempre para sus nuevas recreativas, y este no podía permitirse el lujo de emplear polígonos (no al menos en las cantidades necesarias), por lo tanto, había que buscar otro reclamo.
Tanto Hiroshi Matsumoto, como Takashi Nishiyama (unidos los dos de nuevo, en cargos de producción) vieron viable mejorar en aspectos fundamentales como la animación, el colorido y el diseño de personajes y fondos, teniendo en mente que el resultado pudiera lucir tan bien, o mejor, que las recreativas más impactantes del momento.
Matsumoto, en 1995, ya había jugado a cambiar el aspecto de las producciones de SNK (siempre mostradas a través de colores muy serios, y con dibujos de corte imponente), y la muestra de este cambio (es algo que yo pienso, no está escrito en ningún lado) llegó en forma de Fatal Fury 3. Era mucho más desenfadado y colorista, sintiéndose, en cierto modo, más actual (yo prefiero los acabados clásicos, vaya por delante, pero es cierto que se percibía como mucho más moderno al compararlo con sus anteriores entregas, e infinitamente más luminoso).
Podéis contrastar cualquiera de las capturas de este reportaje con las de los anteriores AOF, pudiendo apreciar sin esfuerzo alguno el radical cambio.
Queda claro que su dirección artística rodó por otros lares, buscando distinción, pero que también quiso distanciarse en otros aspectos.
En primer lugar, AOF3 realmente no se titula así...sino Art Of Fighting: The Path of the Warrior, buscando de esta forma aprovechar el éxito de la franquicia, a la vez que otorgándose cierta distancia sobre la misma (renegando de ese "3"). Y el motivo es sencillo, ya que realmente puede considerarse como un spin-off.
En esta entrega, el guión gira en torno a Robert García, quien se ve forzado a marcharse a México para ayudar a una antigua amiga. Freia (que así se llama la misma) es perseguida por un Mad Doctor llamado Weyler, quien trabajaba con su difunto padre en la elaboración de un elixir misterioso, capaz de potenciar hasta límites inauditos la fuerza humana. (En el caso de jugar con Ryo, la trama se centra en la búsqueda de Robert).
Con la excepción de Robert y de Ryo ningún otro personaje de la serie aparece en este episodio (Yuri se deja ver, pero tan solo en las "cinemáticas" intermedias), en el que la plantilla se compone de 10 luchadores. Están muy bien realizados, y cuentan con algunos movimientos geniales, pero se sienten muy random en comparación con los originales.
Este limitado número de participantes es fruto del gran trabajo técnico escondido tras ellos, ya que se crearon animaciones individuales que llegaban a ser hasta 10 veces más complejas que en las anteriores entregas.
Basta con el primer contacto para darse cuenta del fluido movimiento con el que contaron, recreado a través de esa maravillosa técnica llamada "Rotoscopia", y que muchos recordarán de títulos como Prince of Persia o Flashback (entre algunos otros).
Para que lo entienda todo el mundo, esta técnica se centra en filmar a un sujeto en movimiento (de la misma forma que si fuera para un film), y tras completar el metraje se dibuja encima del mismo, fotograma a fotograma, la animación deseada. Es un recurso que nace, principalmente, de los estudios de animación, y que fue muy utilizado hasta los 80.
Ver a los protagonistas en movimiento es todo un alarde, y más aun si tenemos en cuenta la velocidad de la animación. El único fallo cometido, y no está relacionado con la técnica en sí, es lo deficiente de algunos movimientos en temas de "detección de colisiones", creando ciertos efectos un tanto extraños y exagerados.
Los escenarios también sufrieron el cambio, añadiendo no solo la variante de colores y formas, sino también ampliándose en cuestiones de detalle. Es magnífico ver el efecto del aire sobre los charcos de agua, el polvo y detalles menores similares en todas las fases. Siguen mostrando un escala muy llamativa, al igual que en el segundo capítulo, pero en líneas generales están más refinados. (Los fondos son exquisitos, sin duda, pero la mayoría están muy poco inspirados en cuestión de diseño).
En definitiva, y gracias a ese enorme trabajo de distinción, AOF3 se siente no solo como algo más moderno que el resto del catálogo de NeoGeo, resultando también en un efecto de superioridad. En mi opinión, su acabado deja en entredicho al mostrado por juegos corriendo en CPS2 y CPS3.
En términos jugables, de nuevo se aceleró la acción, convirtiéndose en el capítulo más rápido de la saga. También se añadieron nuevos combos (los personajes cuentan con un mayor número de ataques) y se mantuvieron las señas típicas de la serie (barra de energía, burla, Desperates...). En este aspecto, el añadido más llamativo es el de los "Desperate Knock-outs" (o Ultimate K.O.), que consisten en la posibilidad de ejecutar un ataque especial cuando el rival cuenta con una décima parte de vida o menos, produciendo un efecto devastador: ganamos el combate...aunque sea la primera ronda. Es un ataque mortal. (Se puede decir que es exactamente igual que los Super Desperate Moves de la segunda entrega, aunque con el añadido de vencer automáticamente cuando los empleamos).
Por desgracia, se eliminaron las fabulosas bonus stages, cuya inclusión en anteriores entregas hizo de ellas una de las señas de identidad de la franquicia.
Ni que decir al respecto del balance de la dificultad: AOF3 se volvió dócil y cariñoso en comparación con la locura de AOF2...aunque ello no impide que ciertos combates sean bastante exigentes. En conjunto, podría decirse que es un juego bien balanceado, y hasta podría considerarse como un título sencillo con muy poca práctica.
Aspectos como el sonido, o como las pantallas intermedias que narran nuestras aventuras, también se desarrollaron con un tono más alegre en mente...menos sucio que el de los dos anteriores capítulos. La saga contaba con un aire muy underground y muy del Bronx, para pasar a convertirse en una alegre fiesta de la lucha (yo prefiero la oscuridad inicial).
Si bien pudiera parecer que en conjunto es perfecto, su contenido plantel de luchadores, su falta de carisma y la limitada variedad de escenarios, (además de no innovar un ápice en términos jugables) hicieron mella en su percepción global. Técnicamente es sublime, y también resulta divertido, pero termina por sentirse limitado en muy poco tiempo.
Para algunos fans de SNK es el mejor de la serie, y para otros el peor. Supongo que con esto queda definida su posición real: se encuentra en un puesto intermedio: Mejoró el acabado y la jugabilidad del 2, pero no supuso un cambio tan remarcable dentro del género como el del 1.
Hay que tener en cuenta su año de lanzamiento, en el que aparecieron juegos como Street Alpha II, cuya cantidad de luchadores era superior (18 sin contar a los personajes secretos) (aun siendo un juego muy inferior en términos técnicos) y que contaba con unas calidades jugables más amplias. También se encontró en competencia directa contra KOF 96, que introdujo un plantel de 29 luchadores (contando a los Bosses y sin tener en cuenta a los 3 extras ocultos), y que se convirtió, hasta ese momento, en el juego más grande de la serie, y también en el más redondo en temas técnicos y jugables.
Es decir, por muy impresionante que fuera a nivel gráfico, los juegos en 2D no llamaban la atención, y por muy válido que fuese su nuevo aspecto jugable, existían juegos que le daban un buen repaso en temas de opciones y mecánicas...
Que nadie se lleve a engaños, pues es un título impresionante y bastante divertido, además de uno de los juegos "planos" más sorprendentes jamás creados. Simplemente, existen contemporáneos mucho mejores en conjunto.
Es lo que yo llamaría "un título de segunda con mucho caché": No es un triple A dentro de su sistema, pero sí uno de los más recomendables cuando ya tienes todos los básicos.
Para finalizar, comentar que las versiones de AES y MVS son idénticas, pero no es así en NeoGeo CD, cuyo port cuenta con menor cantidad de animaciones (por temas de limitación de Ram) y con unos tiempos de carga (lógicamente) muy superiores.
Muy recomendable dentro de su plataforma.
Queda claro que su dirección artística rodó por otros lares, buscando distinción, pero que también quiso distanciarse en otros aspectos.
En primer lugar, AOF3 realmente no se titula así...sino Art Of Fighting: The Path of the Warrior, buscando de esta forma aprovechar el éxito de la franquicia, a la vez que otorgándose cierta distancia sobre la misma (renegando de ese "3"). Y el motivo es sencillo, ya que realmente puede considerarse como un spin-off.
En esta entrega, el guión gira en torno a Robert García, quien se ve forzado a marcharse a México para ayudar a una antigua amiga. Freia (que así se llama la misma) es perseguida por un Mad Doctor llamado Weyler, quien trabajaba con su difunto padre en la elaboración de un elixir misterioso, capaz de potenciar hasta límites inauditos la fuerza humana. (En el caso de jugar con Ryo, la trama se centra en la búsqueda de Robert).
Con la excepción de Robert y de Ryo ningún otro personaje de la serie aparece en este episodio (Yuri se deja ver, pero tan solo en las "cinemáticas" intermedias), en el que la plantilla se compone de 10 luchadores. Están muy bien realizados, y cuentan con algunos movimientos geniales, pero se sienten muy random en comparación con los originales.
Este limitado número de participantes es fruto del gran trabajo técnico escondido tras ellos, ya que se crearon animaciones individuales que llegaban a ser hasta 10 veces más complejas que en las anteriores entregas.
Basta con el primer contacto para darse cuenta del fluido movimiento con el que contaron, recreado a través de esa maravillosa técnica llamada "Rotoscopia", y que muchos recordarán de títulos como Prince of Persia o Flashback (entre algunos otros).
Para que lo entienda todo el mundo, esta técnica se centra en filmar a un sujeto en movimiento (de la misma forma que si fuera para un film), y tras completar el metraje se dibuja encima del mismo, fotograma a fotograma, la animación deseada. Es un recurso que nace, principalmente, de los estudios de animación, y que fue muy utilizado hasta los 80.
Ver a los protagonistas en movimiento es todo un alarde, y más aun si tenemos en cuenta la velocidad de la animación. El único fallo cometido, y no está relacionado con la técnica en sí, es lo deficiente de algunos movimientos en temas de "detección de colisiones", creando ciertos efectos un tanto extraños y exagerados.
Los escenarios también sufrieron el cambio, añadiendo no solo la variante de colores y formas, sino también ampliándose en cuestiones de detalle. Es magnífico ver el efecto del aire sobre los charcos de agua, el polvo y detalles menores similares en todas las fases. Siguen mostrando un escala muy llamativa, al igual que en el segundo capítulo, pero en líneas generales están más refinados. (Los fondos son exquisitos, sin duda, pero la mayoría están muy poco inspirados en cuestión de diseño).
En definitiva, y gracias a ese enorme trabajo de distinción, AOF3 se siente no solo como algo más moderno que el resto del catálogo de NeoGeo, resultando también en un efecto de superioridad. En mi opinión, su acabado deja en entredicho al mostrado por juegos corriendo en CPS2 y CPS3.
En términos jugables, de nuevo se aceleró la acción, convirtiéndose en el capítulo más rápido de la saga. También se añadieron nuevos combos (los personajes cuentan con un mayor número de ataques) y se mantuvieron las señas típicas de la serie (barra de energía, burla, Desperates...). En este aspecto, el añadido más llamativo es el de los "Desperate Knock-outs" (o Ultimate K.O.), que consisten en la posibilidad de ejecutar un ataque especial cuando el rival cuenta con una décima parte de vida o menos, produciendo un efecto devastador: ganamos el combate...aunque sea la primera ronda. Es un ataque mortal. (Se puede decir que es exactamente igual que los Super Desperate Moves de la segunda entrega, aunque con el añadido de vencer automáticamente cuando los empleamos).
Por desgracia, se eliminaron las fabulosas bonus stages, cuya inclusión en anteriores entregas hizo de ellas una de las señas de identidad de la franquicia.
Ni que decir al respecto del balance de la dificultad: AOF3 se volvió dócil y cariñoso en comparación con la locura de AOF2...aunque ello no impide que ciertos combates sean bastante exigentes. En conjunto, podría decirse que es un juego bien balanceado, y hasta podría considerarse como un título sencillo con muy poca práctica.
Aspectos como el sonido, o como las pantallas intermedias que narran nuestras aventuras, también se desarrollaron con un tono más alegre en mente...menos sucio que el de los dos anteriores capítulos. La saga contaba con un aire muy underground y muy del Bronx, para pasar a convertirse en una alegre fiesta de la lucha (yo prefiero la oscuridad inicial).
Si bien pudiera parecer que en conjunto es perfecto, su contenido plantel de luchadores, su falta de carisma y la limitada variedad de escenarios, (además de no innovar un ápice en términos jugables) hicieron mella en su percepción global. Técnicamente es sublime, y también resulta divertido, pero termina por sentirse limitado en muy poco tiempo.
Para algunos fans de SNK es el mejor de la serie, y para otros el peor. Supongo que con esto queda definida su posición real: se encuentra en un puesto intermedio: Mejoró el acabado y la jugabilidad del 2, pero no supuso un cambio tan remarcable dentro del género como el del 1.
Hay que tener en cuenta su año de lanzamiento, en el que aparecieron juegos como Street Alpha II, cuya cantidad de luchadores era superior (18 sin contar a los personajes secretos) (aun siendo un juego muy inferior en términos técnicos) y que contaba con unas calidades jugables más amplias. También se encontró en competencia directa contra KOF 96, que introdujo un plantel de 29 luchadores (contando a los Bosses y sin tener en cuenta a los 3 extras ocultos), y que se convirtió, hasta ese momento, en el juego más grande de la serie, y también en el más redondo en temas técnicos y jugables.
Es decir, por muy impresionante que fuera a nivel gráfico, los juegos en 2D no llamaban la atención, y por muy válido que fuese su nuevo aspecto jugable, existían juegos que le daban un buen repaso en temas de opciones y mecánicas...
Que nadie se lleve a engaños, pues es un título impresionante y bastante divertido, además de uno de los juegos "planos" más sorprendentes jamás creados. Simplemente, existen contemporáneos mucho mejores en conjunto.
Es lo que yo llamaría "un título de segunda con mucho caché": No es un triple A dentro de su sistema, pero sí uno de los más recomendables cuando ya tienes todos los básicos.
Para finalizar, comentar que las versiones de AES y MVS son idénticas, pero no es así en NeoGeo CD, cuyo port cuenta con menor cantidad de animaciones (por temas de limitación de Ram) y con unos tiempos de carga (lógicamente) muy superiores.
Muy recomendable dentro de su plataforma.
Mucho mejor este análisis que el de el 2, más cercano a la realidad, aunque la nota es bastante baja. A este paso no vas a ponerle a ningun juego de Neogeo un 9 o un 10. Yo creo que no te gusta la maquina, y se nota bastante.
ResponderEliminarUn blog feo, con muy poco material y muy mal escrito, además de muy malo el trato con los que comentamos. No te preocupes, que en los foros importantes y en webs de verdad me encargaré de que todo el mundo evite este lugar. Muy malas criticas y imagenes de poca calidad. Mi puntuación: 1 sobre 100. Y muchas faltas de ortografia.
EliminarBueno, pues te lo agradezco, no sé que más decir. Gracias!
EliminarEl ultimo en reir rie mejor.
EliminarEl último en reír suele ser el más corto....por aquello de que tarda más en pillarlo.
EliminarEn nombre de EOL y de zona foro, queríamos decirte que vamos a censurar tu material, y que nos vamos a encargar de hundir tu web, por habernos falatdo al respeto y a uno de nuestros miembros más importantes, experto en neogeo y famoso por sus trabajos de customización de mandos arcade.
ResponderEliminarQue pena que no sea obligatorio aportar datos reales para comentar en internet, se les acabaría la tontería a unos cuantos.
ResponderEliminarEl análisis genial, como siempre.
Pues sí, tienes razón...pero no le demos más importancia de la que tiene: Ninguna.
EliminarSaludos!
NO LEAIS ESTE BLOG, ESTÁ LLENO DE NOTAS INJUSTAS, Y EL TAL METALMAN NO SABE NI ESCRIBIR, Y HASTA PIENSA QUE SABE DE ALGO! Y ES GILIPOLLAS!
ResponderEliminarTIENE RAZÓN!! NO LEÁIS ESTE BLOG!!
ResponderEliminarDont feed the trolls Isra...Que su paciencia es más corta que su talento y sin atención mueren como mosquito en noviembre. Yo entiendo que no tengan un coeficiente intelectual envidiable, sino que a algunos les faltó oxígeno en el parto... y así les va.
ResponderEliminarLeer al tontolapolla que dice ser de EOL (risas) para hacerse los "importantes" les define.. perdón se puede decir tontolapolla aqui? jajajajaja
Abrazo!
+52 1 341 206 6561
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