POR: METALMAN
Vilipendiado por muchos y considerado como un mal port por otros, Street Fighter Alpha/Zero 3 es un juego que esconde no pocas virtudes, además de algunas opciones exclusivas en su versión Dreamcast. Toca defenderlo, aun haciendo hincapié en sus incomprensibles limitaciones...
El caso de este port es curioso, ya que apareció tras ser versionado para PSX (una conversión de la que luego hablaremos), pero con anterioridad a la edición de Saturn...que era la antigua máquina de Sega.
Como es lógico, a los menos entendidos no les impresionará o resultará tan extraño...pero, si os digo que la edición para la 32Bits de Sega es más próxima a la recreativa, quizá empiece a resultaros más raro. ¿Un port para 32Bits que es más fiel que uno para 128Bits?. Sí.
Hay que empezar a aclarar esto respetando en cierta medida la cronología: en 1998 aparecía, para el sistema recreativo CPS2, la versión arcade del juego, con nuevos escenarios, luchadores y demás opciones respecto a su anterior entrega. Alpha/Zero 3 se convertía en uno de los juegos de lucha en 2D más completos de su tiempo (de todos los tiempos, mejor dicho).
En esas mismas fechas, con unos meses de margen, Capcom lanzaba una conversión de altísima calidad para el sistema de Sony, PSX, que limitaba el número de animaciones de los personajes e incluso de algunos escenarios (que también contaban con sus propios frames). Pese a los recortes, se puede hablar de uno de los mejores ports que recibió el sistema, contando con unas cargas ínfimas y con un acabado realmente similar.
Sus taras eran comprensibles, ya que la cantidad de memoria y el uso de CD´S convertían a Playstation en una máquina limitada a la hora de recibir conversiones de placas recreativas con cierta potencia. (Vaya por delante que una PSX es superior, en capacidad de procesado, a una CPS2, pero también más lenta en cuestiones relacionadas con el acceso a los datos...).
Puede que se perdieran algunas virtudes del original por el camino, pero se compensaron con el añadido de nuevos personajes (siete luchadores extra, más algunas versiones nuevas de otros ya aparecidos), modos de juego y escenarios. Como curiosidad a destacar, para que este puerto funcionase de forma fluida, además del recorte de animaciones, se cambiaron los sprites originales de algunas "magias", y de los impactos, por transparencias y efectos calculados en base a formas poligonales (la mayoría de las transparencias en juegos en 2D se ejecutan de esta forma en PSX)...es curioso, pero funciona muy bien, y en muchos casos ni se nota la diferencia. (A PSX le costaba menos procesar efectos con su motor poligonal que sprites en 2D, añadiendo que estos últimos suelen ser más pesados y necesitan de mayor cantidad de memoria y ancho de banda).
Así pues, queda claro que no era una versión 1:1, pero sus extras y su acabado general lo convirtieron en un imprescindible del sistema.
Avanzando ya hasta 1999, Capcom lanza la conversión para la recién estrenada Dreamcast (con la coletilla: Saikyo Dojo), con nuevos modos y no pocas virtudes al compararlo con la versión de PSX. Aunque las malas lenguas siempre afirman que es un port de esa versión, me veo en la necesidad de contrariarlo: Tan solo el número de animaciones de los luchadores parte de esta estupenda edición. (Aunque cuenta con todos sus extras).
Es incomprensible para muchos, sobre todo para los más Hardcore del panorama VS, pero tiene una explicación sencilla de entender: Este puerto fue programado en alta resolución, y eso implicó tener que tratar cada sprite del juego. En algunos casos, estas conversiones a mayor resolución se realizan mediante trucos de hardware/software, o con herramientas no demasiado eficientes, pero en este caso no fue así, resultando en una remasterización de alto nivel...pero...aun tomándose todos los fondos del original, se optó por limitar el número de animaciones al igual que en PSX.
Si hubieran tomado todos los frames de la recreativa (que son bastantes más), el tiempo de desarrollo se hubiera prolongado, al igual que el presupuesto, así que Capcom decidió ahorrar en este sentido. Es un feo detalle, la verdad, pero a cambio el juego luce en unos esplendorosos 480p, sin re-escalado artificial de por medio.
Para los más puristas, he de aclarar que Zero 3 puede lanzarse en 240p, 480i y 480p, como casi todos los juegos de Capcom en Dreamcast, dando así la posibilidad de disfrutarlo también en su resolución nativa.
Como es lógico, desaparecieron los tiempos de carga, se mejoró el sonido y se añadieron algunos modos de juego, además de la posibilidad de contrastar puntuaciones con las de otros usuarios (vía internet).
Hago un parón para indicaros algo importante: La red está llena de comentarios que desprestigian a cualquier juego nativo en 240p que ha sido tratado para mostrarse en 480, y al igual que en el panorama cinéfilo, hay que tener claro que no todas las restauraciones son iguales. Algunos títulos, como en este caso, respetan proporciones, colorido y ganan en definición. (En otros casos, es cierto, la conversión es horrorosa (como sucede en cientos de conversiones para PS2, PS3 y 360)...pero insisto en que es igual que en el formato Bluray, por ejemplo: Robocop se ve mejor en DVD que en en este formato (en su primera edición), sin embargo, en su edición más moderna, el nuevo trabajo de restauración es exquisito...). "Estirar" la resolución, o adaptarla mediante filtrados de dudosa calidad, no es lo mismo que restaurarla y adaptarla con las herramientas adecuadas [caso de Alpha 3 Dreamcast], o que re-dibujarla).
Volviendo a lo que toca (y perdonarme por el lapsus): Si poseéis un monitor CRT, o si utilizáis la Dreamcast en un televisor moderno, no tendríais que darle demasiadas vueltas al asunto, ya que esta versión luce mejor en su acabado visual. Por contra, si seguís teniendo una tele de tubo, y estáis dispuestos a gastar más de 150€ en un juego retro, os recomiendo la versión de Saturn:
Ni suena igual, ni posee las vertiginosas cargas de Dreamcast, y cuenta con la mitad de resolución. En cambio, y gracias al cartucho de expansión de Ram de la consola, se mantienen todas las animaciones del arcade.
Es un punto importante, ya que se nota a la legua lo fluida que es esta edición en comparación con las anteriores. Aun con todo, insisto, si no lo vais a ver en un televisor antiguo, luce mejor (en conjunto) la versión de Dreamcast.
Teniendo ya claras estas cositas, está bien claro que la adaptación más fiel es la de Saturn, pero la más completa (y hablo de consolas de sobremesa) es la de Dreamcast. Que cada uno elija, pero que no se deje influir por esa corriente de opiniones que hablan de un mal port. Que no sea 1:1 no significa que no contenga calidad global (habría que hablar mal de muchos ports, por esta regla de tres).
Existe en la red una corriente de puritanismo extremo en torno a los videojuegos, capaz de considerar incompleta una adquisición japonesa si no contiene Spine Card, o de infravalorar un port por ser "tan solo" fiel al 90% : Por favor, no les hagáis ni puto caso, que están enfermos. (Al menos, aquí en España, fiaros tan solo de gente como Pep Alacant [que es el único entendido al que yo no le discutiría nada], de Javu61 [posiblemente, el número 1 de nuestro país en temas de reparaciones y cuestiones técnicas] de Bricoman [el mejor en casi todo] y de Walter Sichi [El Lord NeoGeo]...y esto no significa que siempre coincida con ellos, pero saben de lo que hablan, y son personas normales. Extranjeros: Kurt Kalata...alguien con quien discrepo mucho, pero que es el número 1 mundial en retro).
El lado positivo de esto: La versión para Dreamcast es bastante barata.
Alpha/Zero 3 contiene numerosas variantes respecto al resto de los Alpha, descartando, ya de inicio, sus dos vertientes (Manual y Auto), y convirtiéndolas en los famosos "ismos": A-ism, que se asemeja a las posibilidades de juego del resto de la serie Alpha, X-ism, que recupera algunas de las señas de identidad de Super Street Fighter II, como el poseer un único nivel de super combo, y V-ism, que permite combos personalizados. A parte, cuenta con cuatro modos de juego predefinidos: Classic, Normal, Mazi y Sakyou, que definen diferentes aspectos de juego (reglas como, por ejemplo, recibir más o menos daño por cada ataque, infligir doble impacto en la barra de vida tras recibir un golpe...etc).
También se añadió una barra de defensa, que evita, mientras dura, que al protegernos perdamos salud (esta inclusión puede ser obviada en ciertos modos) y toda una retaila de posibilidades, como los niveles de velocidad turbo (en algunas versiones existe hasta un level 7), entre otros.
Le sumamos 18 personajes de la misma saga, 10 nuevas inclusiones que son propias de Alpha 3 en recreativas, los 7 añadidos de la versión para PSX...y tenemos una plantilla de 35 luchadores, a la que habrá que sumar algunas versiones controlables de los mismos.
Por si fuera poco, también contamos con más de 30 escenarios (una auténtica barbaridad), algunos de ellos exclusivos para las versiones de videoconsola.
Elijáis la versión que elijáis, Alpha/Zero 3 es una delicia jugable, gráfica y sonora, y tan solo algunos clásicos, como KOF98, SFIII o Garou, son juegos de su misma talla.
Si alguna vez te gustó la saga Street Fighter, Alpha 3 reúne lo mejor de todas sus entregas anteriores, y lo potencia hasta casi el infinito, con una barbaridad de opciones añadidas. Para muchos fieles de la franquicia es superior inclusive a Street Fighter III (aunque esto es una cuestión más de gustos que de calidades).
Si por algún casual eres el afortunado poseedor de una Gameboy Advance, existe un port realmente meritorio (aunque inferior técnicamente) y muy recomendable...pero si, por contra, lo eres de una PSP, no lo dudes ni un instante: Hazte con una copia de Street Fighter Alpha 3 MAX, que posee todas las virtudes de los demás, e inclusive añade nuevos personajes y escenarios extras (posiblemente, la mejor versión existente). (La mayoría de las imágenes de este reportaje pertenecen a la versión de PSP).
Además de estas versiones, el juego existe en CPS2 (la original), en Naomi (un port directo de Dreamcast, también en alta resolución, que salió al mercado con la coletilla "Upper") y en PS2, dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology (con inclusión de la versión recreativa emulada), que cuenta con el problema de utilizar un upscaling bastante mediocre.
Lo dicho: todas son disfrutables (cada una con sus pros y sus contras), y la de Dreamcast es realmente buena (aunque no la más fiel). Imprescindible arcade de lucha. (La nota final hace referencia directa a la versión de Dreamcast).
El caso de este port es curioso, ya que apareció tras ser versionado para PSX (una conversión de la que luego hablaremos), pero con anterioridad a la edición de Saturn...que era la antigua máquina de Sega.
Como es lógico, a los menos entendidos no les impresionará o resultará tan extraño...pero, si os digo que la edición para la 32Bits de Sega es más próxima a la recreativa, quizá empiece a resultaros más raro. ¿Un port para 32Bits que es más fiel que uno para 128Bits?. Sí.
Hay que empezar a aclarar esto respetando en cierta medida la cronología: en 1998 aparecía, para el sistema recreativo CPS2, la versión arcade del juego, con nuevos escenarios, luchadores y demás opciones respecto a su anterior entrega. Alpha/Zero 3 se convertía en uno de los juegos de lucha en 2D más completos de su tiempo (de todos los tiempos, mejor dicho).
En esas mismas fechas, con unos meses de margen, Capcom lanzaba una conversión de altísima calidad para el sistema de Sony, PSX, que limitaba el número de animaciones de los personajes e incluso de algunos escenarios (que también contaban con sus propios frames). Pese a los recortes, se puede hablar de uno de los mejores ports que recibió el sistema, contando con unas cargas ínfimas y con un acabado realmente similar.
Sus taras eran comprensibles, ya que la cantidad de memoria y el uso de CD´S convertían a Playstation en una máquina limitada a la hora de recibir conversiones de placas recreativas con cierta potencia. (Vaya por delante que una PSX es superior, en capacidad de procesado, a una CPS2, pero también más lenta en cuestiones relacionadas con el acceso a los datos...).
Puede que se perdieran algunas virtudes del original por el camino, pero se compensaron con el añadido de nuevos personajes (siete luchadores extra, más algunas versiones nuevas de otros ya aparecidos), modos de juego y escenarios. Como curiosidad a destacar, para que este puerto funcionase de forma fluida, además del recorte de animaciones, se cambiaron los sprites originales de algunas "magias", y de los impactos, por transparencias y efectos calculados en base a formas poligonales (la mayoría de las transparencias en juegos en 2D se ejecutan de esta forma en PSX)...es curioso, pero funciona muy bien, y en muchos casos ni se nota la diferencia. (A PSX le costaba menos procesar efectos con su motor poligonal que sprites en 2D, añadiendo que estos últimos suelen ser más pesados y necesitan de mayor cantidad de memoria y ancho de banda).
Así pues, queda claro que no era una versión 1:1, pero sus extras y su acabado general lo convirtieron en un imprescindible del sistema.
Avanzando ya hasta 1999, Capcom lanza la conversión para la recién estrenada Dreamcast (con la coletilla: Saikyo Dojo), con nuevos modos y no pocas virtudes al compararlo con la versión de PSX. Aunque las malas lenguas siempre afirman que es un port de esa versión, me veo en la necesidad de contrariarlo: Tan solo el número de animaciones de los luchadores parte de esta estupenda edición. (Aunque cuenta con todos sus extras).
Es incomprensible para muchos, sobre todo para los más Hardcore del panorama VS, pero tiene una explicación sencilla de entender: Este puerto fue programado en alta resolución, y eso implicó tener que tratar cada sprite del juego. En algunos casos, estas conversiones a mayor resolución se realizan mediante trucos de hardware/software, o con herramientas no demasiado eficientes, pero en este caso no fue así, resultando en una remasterización de alto nivel...pero...aun tomándose todos los fondos del original, se optó por limitar el número de animaciones al igual que en PSX.
Si hubieran tomado todos los frames de la recreativa (que son bastantes más), el tiempo de desarrollo se hubiera prolongado, al igual que el presupuesto, así que Capcom decidió ahorrar en este sentido. Es un feo detalle, la verdad, pero a cambio el juego luce en unos esplendorosos 480p, sin re-escalado artificial de por medio.
Para los más puristas, he de aclarar que Zero 3 puede lanzarse en 240p, 480i y 480p, como casi todos los juegos de Capcom en Dreamcast, dando así la posibilidad de disfrutarlo también en su resolución nativa.
Como es lógico, desaparecieron los tiempos de carga, se mejoró el sonido y se añadieron algunos modos de juego, además de la posibilidad de contrastar puntuaciones con las de otros usuarios (vía internet).
Hago un parón para indicaros algo importante: La red está llena de comentarios que desprestigian a cualquier juego nativo en 240p que ha sido tratado para mostrarse en 480, y al igual que en el panorama cinéfilo, hay que tener claro que no todas las restauraciones son iguales. Algunos títulos, como en este caso, respetan proporciones, colorido y ganan en definición. (En otros casos, es cierto, la conversión es horrorosa (como sucede en cientos de conversiones para PS2, PS3 y 360)...pero insisto en que es igual que en el formato Bluray, por ejemplo: Robocop se ve mejor en DVD que en en este formato (en su primera edición), sin embargo, en su edición más moderna, el nuevo trabajo de restauración es exquisito...). "Estirar" la resolución, o adaptarla mediante filtrados de dudosa calidad, no es lo mismo que restaurarla y adaptarla con las herramientas adecuadas [caso de Alpha 3 Dreamcast], o que re-dibujarla).
Volviendo a lo que toca (y perdonarme por el lapsus): Si poseéis un monitor CRT, o si utilizáis la Dreamcast en un televisor moderno, no tendríais que darle demasiadas vueltas al asunto, ya que esta versión luce mejor en su acabado visual. Por contra, si seguís teniendo una tele de tubo, y estáis dispuestos a gastar más de 150€ en un juego retro, os recomiendo la versión de Saturn:
Ni suena igual, ni posee las vertiginosas cargas de Dreamcast, y cuenta con la mitad de resolución. En cambio, y gracias al cartucho de expansión de Ram de la consola, se mantienen todas las animaciones del arcade.
Es un punto importante, ya que se nota a la legua lo fluida que es esta edición en comparación con las anteriores. Aun con todo, insisto, si no lo vais a ver en un televisor antiguo, luce mejor (en conjunto) la versión de Dreamcast.
Teniendo ya claras estas cositas, está bien claro que la adaptación más fiel es la de Saturn, pero la más completa (y hablo de consolas de sobremesa) es la de Dreamcast. Que cada uno elija, pero que no se deje influir por esa corriente de opiniones que hablan de un mal port. Que no sea 1:1 no significa que no contenga calidad global (habría que hablar mal de muchos ports, por esta regla de tres).
Existe en la red una corriente de puritanismo extremo en torno a los videojuegos, capaz de considerar incompleta una adquisición japonesa si no contiene Spine Card, o de infravalorar un port por ser "tan solo" fiel al 90% : Por favor, no les hagáis ni puto caso, que están enfermos. (Al menos, aquí en España, fiaros tan solo de gente como Pep Alacant [que es el único entendido al que yo no le discutiría nada], de Javu61 [posiblemente, el número 1 de nuestro país en temas de reparaciones y cuestiones técnicas] de Bricoman [el mejor en casi todo] y de Walter Sichi [El Lord NeoGeo]...y esto no significa que siempre coincida con ellos, pero saben de lo que hablan, y son personas normales. Extranjeros: Kurt Kalata...alguien con quien discrepo mucho, pero que es el número 1 mundial en retro).
El lado positivo de esto: La versión para Dreamcast es bastante barata.
Alpha/Zero 3 contiene numerosas variantes respecto al resto de los Alpha, descartando, ya de inicio, sus dos vertientes (Manual y Auto), y convirtiéndolas en los famosos "ismos": A-ism, que se asemeja a las posibilidades de juego del resto de la serie Alpha, X-ism, que recupera algunas de las señas de identidad de Super Street Fighter II, como el poseer un único nivel de super combo, y V-ism, que permite combos personalizados. A parte, cuenta con cuatro modos de juego predefinidos: Classic, Normal, Mazi y Sakyou, que definen diferentes aspectos de juego (reglas como, por ejemplo, recibir más o menos daño por cada ataque, infligir doble impacto en la barra de vida tras recibir un golpe...etc).
También se añadió una barra de defensa, que evita, mientras dura, que al protegernos perdamos salud (esta inclusión puede ser obviada en ciertos modos) y toda una retaila de posibilidades, como los niveles de velocidad turbo (en algunas versiones existe hasta un level 7), entre otros.
Le sumamos 18 personajes de la misma saga, 10 nuevas inclusiones que son propias de Alpha 3 en recreativas, los 7 añadidos de la versión para PSX...y tenemos una plantilla de 35 luchadores, a la que habrá que sumar algunas versiones controlables de los mismos.
Por si fuera poco, también contamos con más de 30 escenarios (una auténtica barbaridad), algunos de ellos exclusivos para las versiones de videoconsola.
Elijáis la versión que elijáis, Alpha/Zero 3 es una delicia jugable, gráfica y sonora, y tan solo algunos clásicos, como KOF98, SFIII o Garou, son juegos de su misma talla.
Si alguna vez te gustó la saga Street Fighter, Alpha 3 reúne lo mejor de todas sus entregas anteriores, y lo potencia hasta casi el infinito, con una barbaridad de opciones añadidas. Para muchos fieles de la franquicia es superior inclusive a Street Fighter III (aunque esto es una cuestión más de gustos que de calidades).
Si por algún casual eres el afortunado poseedor de una Gameboy Advance, existe un port realmente meritorio (aunque inferior técnicamente) y muy recomendable...pero si, por contra, lo eres de una PSP, no lo dudes ni un instante: Hazte con una copia de Street Fighter Alpha 3 MAX, que posee todas las virtudes de los demás, e inclusive añade nuevos personajes y escenarios extras (posiblemente, la mejor versión existente). (La mayoría de las imágenes de este reportaje pertenecen a la versión de PSP).
Además de estas versiones, el juego existe en CPS2 (la original), en Naomi (un port directo de Dreamcast, también en alta resolución, que salió al mercado con la coletilla "Upper") y en PS2, dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology (con inclusión de la versión recreativa emulada), que cuenta con el problema de utilizar un upscaling bastante mediocre.
Lo dicho: todas son disfrutables (cada una con sus pros y sus contras), y la de Dreamcast es realmente buena (aunque no la más fiel). Imprescindible arcade de lucha. (La nota final hace referencia directa a la versión de Dreamcast).
Pues si macho, lo de algunos entendidos es casi enfermizo y no es la primera vez que leo lo del streer fighter alpha 3, como si la versión de ps1 o de dreamcast fueran malas. Yo me lo compré de importacion para dreamcast por 11€ y me vale y me sobra en comparación con los 170€ que me querían cobrar por el de saturn, que por ese precio me compro el original en su placa arcade.
ResponderEliminarUno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos, y de los pocos que pude utilizar en mi querido monitor, que le da cienmil vueltas a las modernas teles planas.
ResponderEliminaryo lo tengo en la psp y es de mis juegos favoritos que tengo de la portatil
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