lunes, 5 de octubre de 2015

BIOSHOCK: INFINITE



POR: METALMAN

Aunque predominen las voces críticas que lo alejan de la excelencia, y aunque sea cierto que no llegó a la perfección que muchos otros defienden, Bioshock cambió la forma en la que se creaban los juegos en primera persona, y eso es algo que solo pueden permitirse los títulos que crean escuela. Infinite quiere causar el mismo efecto, y vamos a ver si lo consigue.

Si existe un juego que pueda considerarse realmente básico dentro de los first person shooters de séptima generación, ese, sin duda alguna, sería Bioshock. Los motivos son muy sencillos de explicar, pues se trata de un título que aportó un guión de calidad, un escenario interconectado de diseño impagable y un concepto jugable que coqueteaba íntimamente con el RPG. La exploración, la forma en la que se narra la historia y el apartado sonoro serían otros factores a tener en cuenta.

No se puede hablar de un producto perfecto si se contempla por partes, pero en conjunto puede que fuese de lo más brillante que apareció durante el reinado de 360 y PS3. Nos guste o no, marcó una fuerte distinción y ayudó a re-definir ambos géneros (fps y rpg) durante aquel periodo.


Su segunda parte fue un juego excelente, pero continuista en exceso, motivo por el cual éramos muchos los que estábamos expectantes por degustar lo que Levine y los suyos habían creado para esta ocasión, preguntándonos siempre lo mismo: ¿Conseguirá Irrational superar Bioshock?




El día llegó hace tiempo, y la respuesta en relación es bastante sencilla: Infinite no supera a Bioshock, aún siendo un producto de calidad incuestionable y mejorado en ciertos aspectos. No es una obra maestra y no logra ir más allá del anterior. Es, "simplemente", un videojuego de calidad con un guión digno de un Oscar.

Tras leer las críticas de la prensa especializada a nivel mundial, allá por 2013, con puntuaciones de 9,5 y 10 a cascoporro, llegué a la conclusión de que algo habían pasado por alto, de que se habían dejado llevar por la expectación y de que el mundo profesional estaba lleno de gente que idealizaba a creadores, estudios y franquicias por encima del umbral que define a la realidad.


Infinite es un juego que hay que tener, sí o sí, pero hay que colocarlo en su lugar correspondiente, que es justo debajo de Bioshock y de Bioshock 2, pues no solo no innova en comparación, sino que hace un extraño uso, hasta cierto punto criticable, de las virtudes de los mismos.  

No es un mal juego, no contiene errores de bulto y técnicamente supera a la media, pero sí es un producto con lagunas importantes, sobre todo en el plano jugable, donde las armas y los poderes (vigores) no lucen ni deslumbran en ocasión alguna, siendo, la mayoría de los mismos, prescindibles en todo momento. Enemigos desaprovechados, IA de cuestionable efectividad, enfrentamientos faltos de sorpresa alguna...visto con calma, parece como si en Irrational Games se hubiesen olvidado de algo importante: es un Shooter.



Y quiero dejar claro que tampoco es un mal juego de disparos en primera persona, sino uno relativamente pobre y algo aburrido, (erróneamente diseñado en ese aspecto) que compensa esa abultada carencia con un diseño de infarto (conceptualmente hablando), una trama impresionante y una narración e inspiración que ha convertido al medio en más adulto. Amén de uno de los finales más elaborados dentro de la historia del videojuego.

Infinite consigue ser, pese a sus taras, un producto destacable dentro de la industria. Más profundo, más curioso y más impresionante y de buen gusto que la mayoría. Esto es innegable, pues no existe shooter alguno que a nivel de narración y de concepto pueda mirarle a la cara…pero es un paso atrás en comparación con la anterior incursión de Irrational Games, porque incido de nuevo en que durante gran parte de su transcurso se olvida de su base, del género al que pertenece y de lo que ello implica.


Es en su concepción artística y en su diseño general es donde no hay reproche posible, donde triunfa y se maneja. El lugar que más impacta de todos aquellos que posee. Aquí encontraremos un mundo utópico que se destruye ante nuestros ojos para convertirse en una pesadilla distópica. Bioshock se mostraba de forma anti-utópica desde un inicio, sin dejarnos ver lo que fue antes de derrumbarse sobre sus cimientos, pero Infinite arriesga mucho más, mostrando las dos caras de la moneda durante el progreso del juego.


Además de esto, se vuelve a mezclar política, religión, ética, ciencia e incluso historia, de una forma mucho más compleja y, posiblemente, menos universal (esto es por tomar gran parte de sus argumentos de la historia americana), pero en la cresta de lo que significa no solo un buen guión, sino una buena historia para todo lo que rodea al mundo que nos encontramos ante nuestros ojos.




Infinite comienza con una tarea simple y apenas sin detalle alguno. Como el ex-agente de la Agencia Nacional de detectives Pinkerton, Booker (el protagonista) debemos llevar a cabo el rescate de una joven. Contratado por misteriosos personajes será conducido hasta un faro, donde comenzará un viaje, “con retorno”, hacia la ciudad de Columbia.

Sin querer destripar nada importante, os diré que el inicio de Infinite es, casi seguro, una de las mejores introducciones jamás incluidas en videojuego alguno, y no por temas tecnológicos o de diseño, que los tiene, sino por la increíble transición de lo terrenal a lo celestial, con sus magníficas alegorías incluidas y con una atmósfera bella, interesante y sobrecogedora, como nunca he presenciado en mis "casi" treinta años de adicción.


Estoy seguro de que os quedaréis con la boca abierta tras llegar a Columbia, ralentizando el avance de la aventura solo para admirar lo que es, desde ya mismo, el apartado de diseño más exquisito e inteligente de la séptima generación. Sin exagerar ni un ápice.


La ambientación de Columbia no es tan inmersiva como la de Rapture, ni tan opresiva (ni tan atractiva), pero su diseño es “infinitamente” más complejo y está mucho más estudiado e influenciado. En pocos juegos se pierde tanto el tiempo contemplando sus escenarios. Brutal.




Ya os adelantaba que Infinite es un juego sin parangón en su diseño conceptual, mostrando estampas imposibles de una belleza indiscutible. En cientos de ocasiones presenciaréis lugares únicos, detallados, estudiados y realizados (sobre todo en lo referente a la iluminación) con un mimo excepcional.

Pocos pueden hacerle sombra a Infinite en este aspecto, ya que crea edificios, personajes, vestimentas, carteles y estancias (entre muchos otros) y plasma en ellos “estados emocionales” de una forma simplemente sobrecogedora y espectacular. Nada desluce en este apartado, siendo apabullante en todo su conjunto y de forma independiente por igual.


En materia técnica (hablando de tecnología pura y dura) el juego no muestra nada nuevo. Es un producto tecnológicamente conseguido, sin alarde alguno o efecto que nos quite el hipo, pero es el representante más significativo de lo que se ha de hacer con la tecnología: Ponerla al servicio de la imaginación y utilizarla para impresionar por su contenido, por su genialidad inimitable y no por poseer los efectos de partículas o de iluminación más avanzados, sino los más impresionantes.


Donde su técnica despunta (consecuencia, otra vez, de un diseño estudiado) de manera realista y eficiente, es en su técnica de sombreados, siendo todo un lujo contemplar como las sombras proyectadas se estiran y deforman de manera realista. En la mayoría de videojuegos vemos como las sombras de los personajes adquieren volumen, pero en pocos títulos se muestra una representación tan fidedigna, con una deformación auténtica del sombreado respecto a los focos de luz y al lugar donde impacta.




La distancia de dibujo es muy alta, con sutiles trucos de por medio pero muy bien implementados, creando un mundo enorme (quizá en exceso) ante nuestros ojos. Edificios gigantescos, carriles por todas partes, zepelines, barcazas voladoras, estatuas colosales, nubes, cientos de personajes y, como ya os he dicho, detalle y más detalle. Un mundo de proporciones épicas.

Las texturas gozan de una calidad envidiable (sobre todo en PC, con un ratio de compresión menor), el agua, que también está muy presente en el título como parte del diseño y simbólicamente implícita en la trama, goza de una calidad de shaders superior a la de Bioshock (aunque su uso no es comparable). A nivel poligonal es correcto, mostrando muchos objetos en pos de objetos sumamente detallados, pero hay que volver a lo mismo de antes, pues están tan bien diseñados que no necesitan más. A esto ayuda mucho no tener una inspiración ultra-realista, mostrándose con un estilo mucho más Cartoon o de cómic, lo que ayuda técnicamente de forma lógica e inteligente.


En cuanto a la representación de las armas…ninguna impacta o tiene un diseño excesivamente llamativo, al igual que los “Vigores”, que a excepción, quizá, del ataque de los cuervos (y poco más) no deslumbran en absoluto.

En “el gancho” si que se nota más mimo y estudio. En primer lugar por su diseño y representación y, en segundo, porque crea situaciones brutales centrándonos en lo gráfico, con los momentos más gore e impactantes de todo lo concerniente a la acción. En definitiva, un apartado técnico y artístico de grandes proporciones. Sin conseguir la inmersión de Bioshock, pero con un diseño y técnica sumamente superior.



A nivel sonoro es perfecto (sin duda), volviendo a conseguir que parte de su esencia se libere a través de la genial banda sonora y de los efectos especiales. Respecto a su BSO, encontramos desde re-interpretaciones del himno americano hasta temas con aire años 20 y versiones más modernas adaptadas instrumentalmente, con un tempo adecuado a la época a representar.

Juega con piezas alegres, con algunas espirituales e incluso con temas que incluyen connotaciones religiosas y políticas del mundo en cuestión y de la era en la que se inspira. Es decir, la música no solo acompaña, sino que guarda una simbología y un grado de empatía altamente estudiado para con diferentes momentos y lugares del juego.


Ambientación sublime, diseño magistral, historia adulta y rica en matices, entorno extremadamente detallista, sonido excepcional y jugabilidad sosa...cerca estuvo de tenerlo todo a su favor, y fallar a ese nivel es un error de los más graves.


Otra de las taras jugables se encuentra en Elizabeth, que tras ser rescatada nos acompañará durante toda la aventura restante (a excepción de momentos muy puntuales), ayudándonos a abrir cerraduras (nosotros conseguiremos las ganzúas y ella nos abrirá los candados), buscando munición y medicina para curarnos.




Esto, en dificultad normal, es una ayuda excesiva, por lo que recomiendo jugar en difícil directamente. Apenas te estás quedando sin munición y Elizabeth te ha encontrado ya un cargador, que con solo pulsar “X” llegará hasta tus manos. Es genial que un personaje secundario no estorbe, es lo suyo, pero peca por ser demasiado eficiente, pues jamás se la utiliza para crear presión o momentos de auténtica tensión. Si la secuestran podéis estar tranquilos, pues sus captores esperarán, muy quietecitos, hasta que lleguemos para destruirlos, aunque tardemos seis horas de ahí no se mueven.

Es extraño el uso que se ha dado a Elizabeth, pues podría ser, por ejemplo, una gran acompañante para un modo co-operativo (todo apunta a que lo descartaron, pues es demasiado obvio que los tiros van por ahí). Cabe mencionar que tiene el poder de abrir puertas dimensionales, pudiendo moverse entre distintas realidades (planos existenciales, dimensiones…como prefiráis) o haciendo que artilugios de otras dimensiones aparezcan en la nuestra. Una opción que pudo dar mucho más juego.


Muchas veces da la sensación de estar re-escrito en materia de jugabilidad, pues son muy evidentes usos geniales que no se han llevado a cabo, posiblemente, por motivos de guión o incluso técnicos, pero insisto: se respira ese aire de descartes que tira un poco para atrás con toda la experiencia jugable en su conjunto.


Otra de las sensaciones que deja el juego, tras finalizarlo, es lo desperdigado de su guión, sobre todo la parte interesante del mismo, la más personal, que se encuentra en los “Voxophonos” diseminados por todo el escenario. Esto es una critica muy relativa, lo reconozco, pero es innegable que en Bioshock, aunque no los consiguieras todos (las grabaciones), te enterabas de una manera mucho más eficiente, por medio de los comentarios de la megafonía, de la radio y de los personajes que habitaban Rapture. En este caso, los habitantes se centran más en la situación ideológica de su universo, hablando de inquietudes políticas, leyes, religión y represión o xenofobia, pero no ayudan a construir una lógica que cobre peso al final del juego, donde solo es evidente la mitad de lo que ha ocurrido…




Para muchos esto ha sido un tema genial de investigación, pero que se hubiera entendido todo no habría tapado en absoluto “sus posibles re-interpretaciones”. Mucha gente acabará Infinite y se llevará una gran decepción, por no poder digerir en su totalidad su significado. Aun con esto, ojala muchos juegos tuvieran un final como este, donde se nos hace pensar y atar cabos...y ese es el problema principal, pues la aventura no siempre nos acerca esos cabos sueltos.

Es genial disfrutar de un videojuego creado con cabeza y no un simple producto de ocio para generar dinero (las dos cosas son compatibles), además del acierto que supone poder catar un título capaz de tocar cualquier tema y mostrarlo de forma elegante, cagándose en los eternos clichés de la industria y de la sociedad. Infinite es un juego enorme, pero se nota que ha sido recortado o rediseñado, porque no todo encaja a nivel jugable, además de que parte del juego, antes de salir a la venta, mostraba escenas que no existen en la copia final.


Se lo recomiendo a todo aquel con ganas de jugar a una obra madura, de impactante diseño y con complejidades argumentales (que no es poco), pero para los amantes de los shooters puros y duros puede no ser la mejor opción, o ser una opción con no demasiado carisma a estas alturas. Nadie le gana en diseño, ni en belleza, ni posiblemente en trasfondo e inclusive en mostrar un final para nada concluyente a simple vista, logrando que nos hagamos preguntas tras su finalización e incluso invitándonos a re-jugarlo para tapar agujeros. Infinite hace algo maravilloso con la saga (porque, amigos, aquí descubriréis que todo tiene conexión…aunque no profunda, pero sí existencial), que es darle un sentido a ambientaciones tan dispares y distanciadas, lo que supone, con algo tan simple, un logro de magnitudes épicas.


Muy contento con el juego en conjunto, pero más como una experiencia artística e intelectual que como una jugable. Es muy bueno, pero no esperéis que os cautive y envuelva como lo hizo Bioshock, pues no lo conseguirá. RECOMENDADO.



2 comentarios:

  1. Un gran análisis del juego comentando en profundidad todo lo importante. Pese a que tiene sus defectos y no logró impresionarme tanto como el Bioshock original, la verdad es que me tuvo muy enganchado durante toda la partida y tras terminarlo tenía tantas ganas de volverlo a jugar que al final terminé pasándomelo en el modo de dificultad secreto y le saqué el platino al juego. Saludos

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    1. Es un juego básico, aunque contenga ciertas taras, y es una de las mejores historias que se han implementado en juego alguno.

      Gracias por comentar!!

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